<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://provegas.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>provegas</title>
		<link>https://provegas.mybb.ru/</link>
		<description>provegas</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 11 Nov 2024 18:03:21 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Изображение внутри надписи – 2</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=47#p47</link>
			<description>&lt;p&gt;А можно ли использовать маск генератора для вырезания светлых/темных обьектов из видео, но когда контрастность не 100%. Например для вырезания снега(снег ведь в кадре не одной светлости и цвета) из видео снятого зимой.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 18:03:21 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=47#p47</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Использовании футажей-переходов Swipes c двойной альфой</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</link>
			<description>&lt;p&gt;В этом уроке я хотел бы рассказать об использовании футажей-переходов Swipes от Digital Juice c двойной альфой.&lt;br /&gt;Такие футажи состоят из двух mov файлов – самого футажа с альфой и видеомаски:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;image1.jpg&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Файл 0817_Swipes_SD&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;image0.jpg&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Файл 0817_Swipes_SD_Matte&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для использования футажа необходимо задействовать 4 видеодорожки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На дорожке 4 находятся два исходных видеофрагмента (эвента), которые нужно связать переходом Swipes.&lt;br /&gt;Для начала нужно сделать дорожку 3 зависимой от дорожки 2:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;clip_2.jpg&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее для дорожки 2 выбрать тип смешивания Multiply (Mask):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;clip_3.jpg&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее необходимо расположить видеофайлы футажа как показано на следующем рисунке:&lt;br /&gt;На первой дорожке поместить файл 0817_Swipes_SD.&lt;br /&gt;Точно под ним, на второй дорожке разместить маску – файл 0817_Swipes_SD_Matte.&lt;br /&gt;Установить курсор на исходном видео на четвертой дорожке в том месте, где начинается футаж, и разрезать, выбрав Edit – Split или нажав клавишу S:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;clip_4.jpg&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем необходимо поднять правую часть разрезанного эвента вверх с дорожки 4 на дорожку 3, а следующее видео подвинуть ближе, как на следующем рисунке (создать область наложения):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;clip.jpg&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После этого для файла 0817_Swipes_SD на первой дорожке нужно включить альфа канал.&lt;br /&gt;Для этого необходимо зайти в свойства эвента, щелкнув по нему правой кнопкой мыши, и из контексного меню выбрать пунк Properties (Свойства). Далее в появившемся окне (рисунок ниже) на вкладке Media необходимо изменить значение Alpha Channel на Straight (unmated).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это действие можно выполнить при помощи скрипта AlphaChannel – Straight.js, исходный код приведен в конце урока&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;clip_6.jpg&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее необходимо изменить для эвентов футажа MaintainAspectRatio на No, для того чтоб скалировать футаж в стандарт PAL.&lt;br /&gt;Для этого открываем окно Pan/Crop эвента, и меняем MaintainAspectRatio на No.&lt;br /&gt;Это необходимо проделать как с самим футажом (дорожка 1), так и с маской (дорожка 2).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это действие можно выполнить при помощи скрипта MaintainAspectRatio.js, ссылка на который в конце урока&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;clip_7.jpg&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последний шаг. Применить к фрагменту (эвенту) 0817_Swipes_SD_Matte на второй дорожке ффект Mask Generator, шаблон (пресет) Luminance Mask, тем самым превращая черный цвет в прозрачный.&lt;br /&gt;Если в проекте планируется многократное использование таких переходов, то лучше эффект Mask Generator применять не к каждому эвенту маски, а ко всей второй дорожке один раз (кнопка выделена синим кружком).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;clip_8.jpg&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проделав все эти действия, мы получили следующий результат:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;image22.jpg&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исходный код скрипта AlphaChannel – Straight:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;//ChangeAlphaChannel.js by Roger Magnusson (roger_74 at home dot se)&lt;br /&gt;import Sony.Vegas;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;var ChangeAlphaTo : VideoAlphaType = VideoAlphaType.Straight; //Set this to the type you want&lt;br /&gt;/*&lt;br /&gt;VideoAlphaType.Undefined&lt;br /&gt;VideoAlphaType.None&lt;br /&gt;VideoAlphaType.Straight&lt;br /&gt;VideoAlphaType.Premultiplied&lt;br /&gt;VideoAlphaType.PremultipliedDirty&lt;br /&gt;*/&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;for (var currentTrack : Track in Vegas.Project.Tracks)&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;if (currentTrack.IsVideo() == true)&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;for (var currentEvent : VideoEvent in currentTrack.Events)&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;if (currentEvent.Selected == true)&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;VideoStream(new Media(currentEvent.ActiveTake.MediaPath).Streams.GetItemByMediaType(currentEvent.MediaType, currentEvent.ActiveTake.StreamIndex)).AlphaChannel = ChangeAlphaTo;&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;}&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исходный код скрипта MaintainAspectRatio:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;import Sony.Vegas;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;for (var currentTrack : Track in Vegas.Project.Tracks)&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;if (currentTrack.IsVideo() == true)&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;for (var currentEvent : VideoEvent in currentTrack.Events)&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;if (currentEvent.Selected == true)&lt;br /&gt;{&lt;br /&gt;currentEvent.MaintainAspectRatio = false;&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;}&lt;br /&gt;}&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для того чтоб использовать скрипт необходимо скопировать в Блокнот исходный код скрипта, и сохранить его с расширением *.js в папку С:Program FilesSonyVegas Pro 8.0Script Menu&lt;br /&gt;Для использования скрипта в Vegas нужно выбрать Tools – Scripting – Название скрипта.&lt;br /&gt;Также можно создать кнопку на панели иснтрументов, соответствующую одному из скриптов.&lt;br /&gt;Для этого нужно выбрать Options – Customize Toolbar.&lt;br /&gt;В левой колонке найти название нужного скрипта и перенести его в правую колонку.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 18:02:16 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Линейная обработка света в Vegas 8</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</link>
			<description>&lt;p&gt;Одна из новых возможностей Vegas 8 – “линейная обработка света”. Обычная обработка изображений основана на гамма-коррекции уровней, повышающей эффективность сохранения. Чтобы получить более правильный оптический результат, можно преобразовать уровни в линейные световые значения (Linear Light values), что придаст картинке большую реалистичность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эффект рассеивания (Diffusion Effects)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обработка Linear light&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обработка Normal/Gamma corrected&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы создать эффект рассеивания (Diffusion Effect):&lt;br /&gt;1 – Скопируйте видео, перетащив его на верхнюю дорожку (с удержанием Crtl).&lt;br /&gt;2 – Примените видеоэффект Gaussian blur. На иллюстрациях показан результат обработки с применением шаблона “Extreme Blur“.&lt;br /&gt;3 – Примените Color Curves, форма кривой показана ниже:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4 – К верхней дорожке примените режим Compositing Mode, режим “Аdd”.&lt;br /&gt;5 – Для изменения эффекта рассеивания на верхнем слое изменяйте уровень непрозрачности (Opacity). Вместо этого можно применить фильтр Levels.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выполнение “Linear Light” обработки в Vegas 8&lt;br /&gt;В Vegas 8 существует несколько методов “линейной обработки света”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способ 1: в установках проекта выберите “32-bit floating point” и установите параметр Compositing gamma на 1.000. При этом все автоматически будет обработано с преобразованием уровней к линейным световым значениям. Будьте осторожны, поскольку обработка с линейными световыми значениями не всегда корректна! В этом режиме многие видеоэффекты дадут абсолютно другой результат (по сравнению со значением Compositing gamma равном 2.222). Шаблон “Studio RGB to computer RGB” не справится с задачей. Плагин Color Corrector исказит оттенки и увеличит насыщенность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способ 1/2: чтобы обойти эту проблему, и получить правильный результат, Вы можете создать «бутерброд» из видеоэффекта с гамма-преобразованиями. Вначале примените фильтр Levels с гаммой 2.222, затем основной videoFX. Вы можете изменить последовательность эффектов, поставив Levels на второе место, но установив значение гаммы 0,45.&lt;br /&gt;В 1.000 проектах техника «прослаивания» может использоваться для получения специфических видеоэффектов (напр. Levels, Color Corrector), чтобы они вели себя так, как будто они находятся в 2.222 проектах. Наоборот, в 2.222 проектах, Вы можете применить «бутерброд» с другим порядком видеоэффектов, чтобы заставить их вести себя так, как будто они находятся в 1.000 проекте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способ 2: перед обработкой вручную преобразуйте уровни в линейные световые значения (Linear Light values). Создайте новую дорожку для обработки фрагментов в линейных световых значениях, затем переместите нужные видеофрагменты на эту дорожку. Примените фильтр Levels с установкой Gamma равной 2.222. При использовании инструмента Pan/Crop примените фильтр Levels перед выполнением панорамирования/подрезки, для чего в левой нижней части окна Event FX нажмите на треугольник Pre/Post Toggle.&lt;br /&gt;В заключение еще раз примените плагин Levels, но уже как видеоэффект к дорожке – TrackFX.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот метод применяется к видеофрагментам на отдельной дорожке и не работает с эффектом рассеивания (Diffusion Effect).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способ 3: этот способ состоит в применении стороннего плагина SMLuminance для эффекта перехода Cross Dissolves. Этот эффект перехода работает и в 8-битных проектах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вначале конвертируйте уровни к диапазону «Computer RGB»&lt;br /&gt;Для надлежащей световой обработки, заранее преобразуйте уровни ваших источников в компьютерные уровни/диапазон RGB (0-255). Определенные кодер-декодеры как кодер-кодер DV Vegas кодируют к уровням «Студия RGB». Преобразуйте эти клипы, с применением видеофильтра Levels.&lt;br /&gt;В проектах со значением гаммы 2.222, просто примените видеофильтр Levels с шаблоном “studio RGB to computer RGB“.&lt;br /&gt;В проектах со значением гаммы 1.000, примените видеофильтр Levels с начальным значением 0.068 и введите конечное значение 0.916.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 18:01:46 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Подготовка фотографий для слайдшоу</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</link>
			<description>&lt;p&gt;Монтаж слайдшоу иногда сопровождается неприятными явлениями типа подвисаний, исчезновению фото с ТЛ (монтажного стола), ошибкам “Low memory error” и прочими “чудесами”. Что делать, как бороться ?&lt;br /&gt;Можно сделать апгрейд железу, перейти на 64-битную ОСь и установить 4-8 и более Гб RAM;&lt;br /&gt;можно проклиная судьбу смонтировать проект небольшими частями;&lt;br /&gt;а еще можно подготовить фото заранее и комфортно смонтировать слайдшоу из нескольких сотен фотографий даже на относительно слабых машинах например с 1-2 Гб памяти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что в данном случае съедает RAM, приводя Vegas к подвисаниям и подтормаживанию ? Как это ни странно, но это нерациональное использование RAM, а именно загрузка абсолютно ненужными процессами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большинство из нас делают слайдшоу для стандартного разрешения (SD) в проекте 4:3 или 16:9, где разрешение кадра в переводе на квадратные, компьютерные точки соответственно составляет 787х576 или 1049х576 точек. Рассмотрим процесс подробней, и чтобы не распыляться немного ограничим рамки нашей задачи. Допустим:&lt;br /&gt;– нам нужно сделать SD проект 4:3, в котором нужно задействовать много фотографий;&lt;br /&gt;– все фотографии сняты одним фотоаппаратом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почему “все фото сняты одним фотоаппаратом”? Потому, что в фото, в отличие от видео, отсутствуют жесткие стандарты разрешения и пропорций.&lt;br /&gt;Всё с точностью “два лаптя по карте” (разрешение зависит от конкретной модели, точнее – от размеров матрицы фотоаппарата):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разрешение	Пропорция	Кол. точек&lt;br /&gt;2189х1642	1.3331	3.594.338&lt;br /&gt;2288х1712	1.3364	3.917.056&lt;br /&gt;2480х1772	1.3995	4.394.560&lt;br /&gt;3039х2014	1.5089	6.120.546&lt;br /&gt;3072х2304	1.3333	7.077.888&lt;br /&gt;3872х2592	1.4938	10.036.224&lt;br /&gt;4032х2688	1.5	10.838.016&lt;br /&gt;4288х2848	1.506	12.212.224&lt;br /&gt;5616х3744	1.5	21.026.304&lt;br /&gt;7512х4992	1.504	37.499.904&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На самом деле возможных вариантов конечно же больше, но и приведенных в таблице значений достаточно, чтобы сделать вывод:&lt;br /&gt;пропорции сторон различны, и кадры расширяются с ростом разрешения (от пропорции 1.3333 (4:3) до 1.5 (3:2), естественно, значения приблизительны)&lt;br /&gt;PS. Если в проекте нужно использовать фотографии из нескольких источников, то для каждого источника процедуру придется повторить отдельно.&lt;br /&gt;Типовые действия – создается проект PAL DV (720х576), на таймлайн затаскивается несколько десятков фотографий … Предположим разрешением 3072х2304 точек.&lt;br /&gt;Разрешение стандартного кадра 4:3 в пересчете на квадратные (компьютерные пикселы) составляет 787х576 = 453.312 (0.45 млн. точек). Открывая на ТЛ фотографии 3072х2304 = 7.077.888 (7 млн. точек) мы заставляем Вегас делать абсолютно бессмысленную, дурную работу – постоянно пересчитывать в каждом кадре 7 млн точек в 0.45 млн.&lt;br /&gt;Зачем нужен такой большой запас разрешения (огромный объем ненужной и совершенно избыточной информации)? Даже при обычном разрешении 720х576 легко и без видимых последствий можно сделать Pan/Crop на 10-30 ab_&lt;br /&gt;Неужели существует необходимость к каждой фотографии применять зум на 500 и более % ? Конечно же нет.&lt;br /&gt;Используя все фото в оригинальном разрешении, мы впустую расходуем RAM (одна фотография 3072х2304 по количеству точек эквивалентна 16.5 кадрам стандартного разрешения, исходник 4288х2848 и того больше – 27 кадрам)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если не планируется экстра-супербольших “наездов”, для комфортного монтажа зачастую достаточно уменьшить разрешение большинства фотографии до разрешения SD, а если подстраховаться и оставить “задел” – то до разрешения HDV или HD.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разрешение исходных фотографий заранее можно уменьшить в графическом редакторе (например Adobe Photoshop или другой аналогичной программе), но можно обойтись и штатными возможностями Vegas, в чем есть определенные преимущества:&lt;br /&gt;– можно заранее и более точно подправить кадрирование (например избавиться от лишнего объекта в кадре, выровнять горизонт и т.д);&lt;br /&gt;– приблизить изображение на фотографии к видеокадру – подкорректировать уровни и/или выполнить цветокоррекцию);&lt;br /&gt;– заранее заблюрить “фликкеропасные” участки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начинать нужно с основного – с установок проекта.&lt;br /&gt;Если Вы еще не знаете, насколько активно будет использоваться панорамирование, можно выбрать штатный шаблон HDV 720-25p (1280&amp;#215;720; 25,000 fps), и внести изменения в соответствии со скриншотом (все картинки кликабельны):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Установки проекта&lt;br /&gt; Напоминание: в форматах стандартного разрешения пропорции кадров несколько отличаются от пропорций 4:3 или 16:9 (кадры чуть шире. Более подробно этот вопрос рассмотрен здесь или здесь, и эту разницу нужно заранее скомпенсировать. Поэтому и выбрано на первый взгляд странное значение “Widh” (ширина) = 984.&lt;br /&gt;На всякий случай можно сохранить эти настройки, для чего нужно ввести свое название в поле “Template” и нажать на значок дискетки. После сохранения этот шаблон будет присутствовать в списке шаблонов.&lt;br /&gt; Любители “наездов” могут подстраховаться и переделать один из HDV шаблонов, например HDV 1080-50i (1440&amp;#215;1080; 25,000 fps). Установки полностью идентичны:&lt;br /&gt;Field order: None (progressive scan)&lt;br /&gt;Pixel aspect ratio: 1,0000 (Square)&lt;br /&gt;изменяем значение Widh с 1440 на 1476&lt;br /&gt;и т.д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Применяем изменения: Apply -&amp;gt; OK&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Меню Options активируем режим Quantize to frames (или Alt+F8). Смысловой перевод – “с точностью до кадра“, при работе с видео я никогда не отключаю этот режим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Меню Options -&amp;gt; Preferences устанавливаем длительность отображения фотографий на таймлайн в один кадр:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Preferences&lt;br /&gt;Значение 0.02 сек – пограничное, при котором на ТЛ откроется целый кадр. При значениях 0.019 и менее фото на ТЛ в проектах 50i-25p открываться не будут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для контроля переключаем линейку (Rule) в режим Absolute Frames – наводим курсор на линейку (помечено красной змейкой) и щелкаем правой кнопкой мышки (кликабельно):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Absolute Frames&lt;br /&gt;Затаскиваем на ТЛ первую из фотографий. Увидев в окне предварительного просмотра горизонтальные или вертикальные черные полосы – не пугайтесь, из за несоответствия пропорций они будут присутствовать в любом случае. Я избавляюсь от полос следующим образом:&lt;br /&gt;на значке фрагмента нажимаю кнопку Pan/Crop, ПКМ (щелчок правой кнопкой мышки) в окне превью панкропа, затем из контексного меню нужно выбрать пункт Match Outrut Aspect (Соответствовать выходным пропорциям):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Match Output Aspect&lt;br /&gt;Кадр слегка подрезан, но черные полосы нас больше не побеспокоят:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Result&lt;br /&gt; Необходимо отметить – чем шире фотография, тем сильнее она подрежется (для примера я взял фотографию с пропорциями близкими к 1.5). У фотографий с пропорциями близкими к 1.3 – будут присутствовать узкие вертикальные полосы, поэтому они незначительно подрежутся сверху и снизу&lt;br /&gt;Варианты “растянуть до заполнения” или изменения пропорций пиксела не рассматриваются принципиально:&lt;br /&gt;имхо видео, в отличие от “видимо” или мехОв гармошки&amp;#160; растяжению/сжатию не подлежит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сохраняем проект под удобным названием (например аАа)&lt;br /&gt;Затаскиваем на таймлайн n-ное количество фотографий. Я добавляю порциями, по 10-15 шт, и сразу же, по ходу вношу изменения (уровни, цветокоррекция и т.д.). Но начинаю всегда с копирования свойств первой фотографии (к ней ничего, кроме панкропа не применяется!), и вставки этих свойств (пока это только настройки панкропа) в остальные.&lt;br /&gt;Для этого нужно:&lt;br /&gt;– Выделить нашу первую фотографию, и скопировать ее – Ctrl+C&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Select Events to End&lt;br /&gt;– ПКМ на второй фотке, в контексном меню пункт “Select Events to End” (выбрать все фрагменты с текущего и до последнего) – все фото на дорожке должны подсветиться, затем еще раз ПКМ – “Paste Event Attributes” (вставить атрибуты фрагмента):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Paste Event Attributes&lt;br /&gt;В итоге настройки панкропа первой фотографии применяются ко всем фотографиям на дорожке.&lt;br /&gt;В фотографиях со второй до последней подправляю кадрирование, цвета, уровни, по завершении – отмечаю завершенный участок: после последней фотки ставлю маркер (кнопка М), и сохраняю проект.&lt;br /&gt;Добавляю на монтажный стол (таймлайн) следующую порцию фотографий (10-15 шт), вставляю в них аттрибуты первой фотографии, затем переношу маркер. И так, поэтапно, до конца (до последней нужной фотографии).&lt;br /&gt;Первая фотография обрабатывается в самую последнюю очередь.&lt;br /&gt;По завершении можно приступить к просчету (File -&amp;gt; Render As…)&lt;br /&gt;В поле “Тип файла” выбираем пункт Image Sequence (последовательность картинок), в поле Template – нужный шаблон, нажимаем “Сохранить”:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так как исходно мы выбрали длительность одной фотографии равную одному кадру, то на выходе получим тоже по одному кадру. По завершении просчета в папке, выбранной для сохранения, мы обнаружим наши подготовленные к монтажу фотографии разрешением 984х720. Нумерация начинается с нуля, и в названии присутствует название нашего проекта:&lt;br /&gt;аАа_000000.png, аАа_000001.png, аАа_000002.png …&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перезапускаем Вегас, создаем новый проект, выбираем типовой шаблон (PAL DV (720&amp;#215;576; 25,000 fps) или PAL Standard / IMX (720&amp;#215;576; 25,000 fps) – зависит от ваших видео-исходников),&lt;br /&gt;В Меню Options -&amp;gt; Preferences устанавливаем нужную длительность отображения фотографий на таймлайн, например дефолтные 5 секунд, монтируем слайдшоу&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Данный алгоритм применим не только в Sony Vegas Pro, но и в Movie Studio 11&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НаписАно очень много, но на самом деле все выполняется достаточно быстро, и время, затраченное на конвертирование, с лихвой окупается при монтаже и финальном просчете&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;PS. При монтаже забывайте применять к фотографиям подавление фликкера: Reduce interlace flicker&lt;br /&gt;Желаю комфортного монтажа!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 18:01:23 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пакетный просчет в Vegas, часть I. Скрипт ‘Batch Render’</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</link>
			<description>&lt;p&gt;Иногда возникает необходимость переконвертирования из одного формата в другой большого количества однотипных файлов. Один из возможных вариантов – использовать штатный скрипт Batch Render. Предположим, у нас есть некоторое количество клипов, снятых DSLR EOS 7D, и нам нужно перевести MOV AVC в другой, более монтажный формат.&lt;br /&gt;Создаем новый проект, приводим закладку “Video” диалога установок проекта в соответствии с параметрами исходных медиа:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Project Properties&lt;br /&gt;Далее на вкладке “Audio” – нужно привести в соответствие с параметрами исходников пункт “Sample Rate” (если фотик пишет 48кHz, то нужно выставить 48кHz)&lt;br /&gt;По завершении в поле “Template” вместо слова Custom можно ввести свое название (например EOS 7D (по модели ф/аппарата), при этом получится понятное название проектного шаблона – EOS 7D (1280х720; 59.940fps) ), затем в правой части можно нажать на значок дискеты – теперь эти установки всегда будут доступны в списке проектных шаблонов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если это основные, наиболее часто используемые установки, в левом нижнем углу можно выбрать флажок “Запускать новые проекты с этими установками”, далее “Apply” -&amp;gt; “OK”&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затаскиваем на таймлайн Вегас первый мувик, быстро два раза щелкаем левой кнопкой мышки на полоске, отмеченной красным зигзагом (строго над первым клипом). Появится синяя полоска, сообщающая нам, что клип выбран:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Select&lt;br /&gt;После этого жмем кнопку R (раскладка клавиатуры не важна), на ТЛ появятся зеление маркеры регионов. При желании, можно регионам присваивать названия, но можно этого и неделать, а просто нажать “Enter” и затащить следующий *.MOV:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Select-2&lt;br /&gt;Повторяем все действия: двойной щелчок над вторым клипом, создаем следующий регион (R), жмем “Enter”:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Select-3&lt;br /&gt;И так с каждым клипом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открыли на ТЛ 10-20 минут наших .MOV? Можно приступать к пакетному конвертированию. Открываем Меню Tools, выбираем скрипт Batch Render (Пакетный просчет):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Menu Tools&lt;br /&gt;Откроется окно, в котором нужно:&lt;br /&gt;1 – выбрать папку для сохранения&lt;br /&gt;2 – выбрать подходящий монтажный формат:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Batch Render Settings&lt;br /&gt;Я бы выбрал пункт Sony MXF (немаловажный фактор – небольшой вес при минимальной потере качества). Формат относительно новый и еще нераспробованный пользователями.&lt;br /&gt;Точно так же можно выбрать другой формат (например несжатый avi), но предварительно нужно позаботиться о создании шаблона с подходящими параметрами 720-60р.&lt;br /&gt;Открываем выбранный пункт (жмем на +), в открывшемся списке выбираем пункт, наиболее соответствующий параметрам исходника (например HD EX 1280х720-60р):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Batch Render Settings-2&lt;br /&gt;Выбираем режим Render Region (2) (в этом режиме каждый пересчитанный клип сохранится отдельным файлом), нажатием ОК (3) запускаем просчет.&lt;br /&gt;По завершении просчета в папке, выбранной для сохранения, мы обнаружим пересчитанные в новый формат файлы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Render&lt;br /&gt;Файлы сохраняются под длинными названиями вроде 007_Sony MXF_HD EX 1280&amp;#215;720-60p[0].mxf, где:&lt;br /&gt;007 – это название проекта, в котором осуществлялся просчет&lt;br /&gt;Sony MXF_HD EX 1280&amp;#215;720-60p – шаблон пересчета&lt;br /&gt;[0], [1], [2] … – порядковый номер, в каком файлы были открыты на таймлайн.&lt;br /&gt;Возможно, систему переименования можно как-то изменить, но я глубоко не вникал – пакетный просчетом пользуюсь раз в несколько лет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как пользоваться полученными файлами?&lt;br /&gt;Перезапускаете Вегас, создаете новый проект с шаблоном “EOS 7D” (если выбрали флажок в левом нижнем углу, то Вегас автоматически, всегда будет создавать новый проект с созданным вами шаблоном EOS 7D), монтировать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбор подходящего монтажного формата зависит от конечной цели, и это отдельная тема.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 18:00:57 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Баланс белого при съемке, часть I. Теория</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;p&gt;Баланс белого (ББ) – обширная тема. Не претендуя на исчерпывающую статью немного поделюсь своим пониманием.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У камеры имеется три канала цвета (независимо от количества матриц) – R, G, B. Соотношение уровней сигналов в этих каналах и характеризует цвет.&lt;br /&gt;Для правильного отображения цвета необходимо задать начальное соотношение уровней сигналов в этих каналах. Причем именно соотношение, а не абсолютные значения. Устанавливая ББ (отбивая вручную или выбирая из пресетов) вы и задаете это соотношение.&lt;br /&gt;Отсюда становится очевидно, почему по белому плохо отбивать баланс: значения уровней в RGB каналах находится на верхнем пределе, то есть все три канала дают практически максимально возможный сигнал:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;AAA&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соответственно электронике проблематично управлять изменением усиления каналов, когда уровни оказываются на, и за гранью максимальных значений.&lt;br /&gt;Серый&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;AAA&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;более предпочтителен потому, что соотношения уровней каналов такие же как в белом, а абсолютные значения уровней RGB каналов находятся приблизительно в средней части из возможных значений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но тут существует тонкость:&lt;br /&gt;камера не знает где серое, а где белое. Выставляя экспозицию (диафрагму, затвор, усиление, ND фильтра), вы задаете абсолютные значение RGB каналов, а вот потом наведя камеру на серое, выставляете соотношение каналов (то есть ББ). Иными словами правильная последовательность отбивки белого выглядит так: вначале выставить экспозицию, и только затем отбить собственно ББ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В оперативной работе зачастую на все эти церемонии не хватает времени, также иногда условия освещения таковы, что сложно получить вменяемый отбив ББ (попробуйте отбиться на дискотеке или концерте ).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Производители облегчают задачу, встраивая во все камеры (даже мыльницы) универсальные пресеты (предустановки) ББ, созданные для типовых (усредненных) условий освещения и подходящие для большинства реальных ситуаций. Количество предустановок зависит от модели камеры, но встраивается как минимум два шаблона –&lt;br /&gt;один под названием indoor (внутренний), или просто “Комната” с цветовой температурой в пределах 3200К,&lt;br /&gt;другой – с температурой 5600К под названием outdoor (наружный) или просто “Улица”.&lt;br /&gt;Точные значения цветовой температуры в пресетах и сами названия шаблонов (подсказывающих назначение) зависят от производителя.&lt;br /&gt;Некоторые камеры позволяют производить установку ББ по Кельвинам, что дает большую свободу в настройке:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;AAA&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В любом случае необходимо осознавать, что реальные условия освещения не имеют постоянного значения цветовой температуры (за редким исключением вроде съемок диктора в студии новостей в замкнутом помещении). Реально освещение – это всегда смесь источников освещения с различной цветовой температурой:&lt;br /&gt;– на улице небо освещает сцену заливающим светом температурой более 10 000К, а солнце освещает рисующим с цветовой температурой – порядка 5600К (приблизительные значения, потому что цветовая температура солнца зависит от его высоты над горизонтом и состояния атмосферы, и поэтому точное значения постоянно изменяется);&lt;br /&gt;– сами объекты могут принимать и переотражать лучи света изменяя отраженный спектр по сравнению с падающим, тем самым как бы создавая дополнительные источники света с отличной от исходной цветовой температурой (рефлексы). И это еще одна причина плохого отбива по белому:&lt;br /&gt;белый лучше других принимает и отражает в камеру переотражения лучей света (отбейтесь по снегу около зеленого забора ( между прочим реальный случай&amp;#160; &amp;#160;))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот объективные причины и ответ на вопрос, почему АББ камеры (не путайте с отбивом! Речь идет о AWB – устройстве Автоматического Баланса Белого) нередко ошибается:&lt;br /&gt;AWB постоянно следит за средней цветовой температурой в кадре, управляя соотношением усиления каналов для усреднения общего (суммарного) цветового оттенка кадра на выходе камеры, и если в кадре появится большой (по площади относительно кадра) яркий цветной объект, то автомат может усреднить кадр, изменив усиление соответствующих цвету объекта каналов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак реальная сцена освещененная источником света с одной цветовой температурой это скорее исключение чем правило, соответственно задача установки ББ в этих условиях становится нетривиальной.&lt;br /&gt;В основном цвета объектов в сцене зависят от цветовой температуры преобладающих источников света.&lt;br /&gt;На улице таких источников два: небо (заливающий) и солнце (рисующий).&lt;br /&gt;Но даже если источник света один, не все просто. Представим сцену, когда комната освещена свечами. Отбив ББ по ней (около 1800К) мы потеряем атмосферу сцены, (ведь свет свечи мы видим не белым!).&lt;br /&gt;Догадываетесь что в уличной сцене тоже стоит сохранить и желтый солнечный луч, и голубоватые тени ?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 18:00:29 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пакетный просчет в Vegas, часть II. Proxy Stream</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Скачиваем и устанавливаем бесплатный плагин-скрипт Proxy Stream [1.5e] for Vegas Pro 9, копируем файлы Proxy Stream 15e.dll и Proxy Stream 15e.dll.png в папку C:\Program Files\Sony\Vegas Pro 9.0\Script Menu&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Открываем Вегас, выставляем нужные настройки проекта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Открываем Tools – Scripting – Proxy Stream:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Proxy Stream_001&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Proxy Stream_002&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;а) выбираем место от куда брать файлы и куда складывать готовые (1)&lt;br /&gt;б) выбираем формат файлов которые нужно увидеть (2)&lt;br /&gt;в) выбираем файлы которые нужно пережать (3)&lt;br /&gt;г) выбираем конечный формат (4), есть тонкие настройки (5)&lt;br /&gt;д) жмём convert и идём курить и смотреть телек, все файлы “упадут” в проект&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 18:00:06 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пакетный просчет в Vegas, часть III. Production Assistant</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
			<description>&lt;p&gt;Рассмотрим возможность пакетного просчета (Batch Render-а) с помощью приложения Vegas Pro Production Assistant на примере пересчета нескольких футажей Digital Juice в более экономичный формат.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для начала с помощью утиллиты MediaInfo посмотрим параметры, что у футажей внутри:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MOV JPEG,&lt;br /&gt;Width : 1 920 pixels&lt;br /&gt;Height : 1 080 pixels&lt;br /&gt;Display aspect ratio : 16:9&lt;br /&gt;Frame rate mode : Constant&lt;br /&gt;Frame rate : 30.000 fps&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MOV JPEG – формат с внутрикадровой компрессией, что очень хорошо, но нужно ли хранить второ- или даже третьестепенные по значимости медиа в таком качестве? Для себя решил что фоновые заставки используемые крайне редко можно безболезненно перевести в формат с межкадровой компрессией, что позволит уменьшить занимаемый футажами объем в несколько раз.&lt;br /&gt;Значение фреймрейта 30.000 к/сек не лезет ни в какие ворота (вспоминаем, что в системе PAL значение фреймрейта равно 25 кадрам/сек), поэтому задействованный в типовом проекте футаж будет либо стробить, либо двоить. Но существует еще один вариант – при пересчете фреймрейта сохранить в футаже исходное количество кадров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В самом начале необходимо определить “коэффициент замедления” – на какое значение нужно изменить скорость воспроизведения, чтоб при пересчете не потерять ни одного кадра.&lt;br /&gt;Для этого создаем типовой проект HD 1080-24p (1920&amp;#215;1080, 23.976 fps), вносим в него небольшое изменение:&lt;br /&gt;в поле Frame rate вручную вводим значение 30.000, после чего закрываем окно нажатием Apply -&amp;gt; OK.&lt;br /&gt;Далее устанавливаем Time Ruler (Шкалу) в режим Absolute Frames (Абсолютные кадры).&lt;br /&gt;Вариантов два: либо щелкнуть правой кнопкой мышки на шкале и из контекстного меню выбрать пункт Absolute Frames, либо изменить через Меню Options (Options -&amp;gt; Ruler Format).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбираем футаж с объемом побольше (чем больше вес, тем большая длина у футажа и соответственно будет точнее результат), отрываем его на таймлайн, запоминаем его длительность (допустим 900 кадров). Открываем окно установок проекта Project Properties, в поле Frame rate изменяем значение fps на 25.000 (PAL) (можно ввести вручную или выбрать из списка).&lt;br /&gt;Длина нашего футажа в проекте 25р составляет всего 750 кадров, и это говорит о том что при пересчете “влоб” на выходе мы получим либо заметные “двоения” (при выборе режима смешения кадров), либо строб (в режиме пропуска отдельных кадров).&lt;br /&gt;Чтоб избежать этих неприятных артефактов и сохранить футаж в первозданной красоте, можно футаж замедлить, растянув его длину до исходных 900 кадров.&lt;br /&gt;Для этого нужно на шкале найти значение 900, чтоб случайно не промазать для страховки можно поставить маркер (клавиша М), далее зацепить правый край футажа, и удерживая Ctrl потащить границу вправо, до маркера (подсветка подскажет).&lt;br /&gt;Индикатор правильно выполненных действий – появление вдоль всего футажа зигзагообразной линии (т.н. “пружинки”):&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим, что изменилось в свойствах нашего футажа:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изменился параметр Playback rate. Запоминаем значение 0.833, это и есть искомый “коэффициент замедления”&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запускаем Vegas, запускаем Production Assistant : Меню View -&amp;gt; Extensions -&amp;gt; Production Assistant 2.0 -&amp;gt; Production Assistant 2.0, откроется окно приложения:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На закладке ‘Source Media ‘ добавляем наши футажи (можно по одному, если файлы расположены в разных папках), либо списком:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Формируем список файлов для обработки:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На закладке ‘Processing ‘ нажимаем кнопку Add…, выбираем пункт Add/Remove Video FX (Добавить/Удалить Video FX), нажимаем Edit List…, в списке фильтров ищем Sony Levels и выбираем шаблон Computer RGB to Studio RGB.&lt;br /&gt;Этот шаг необходим в случае, когда на таймлайн монтируется материал диапазона Studio RGB и планируется вывод в формат требующий Studio RGB (подавляющее большинство случаев). Как правило внутри контейнера MOV находится видео с компьютерным диапазоном уровней (0-255), поэтому при пересчете материала нужно сжать уровни до значений студийного диапазона (16-235).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще раз нажимаем кнопку Add…, выбираем пункт Adjust Playback Rate, в поле Playback Rate вбиваем значение 0.833.&lt;br /&gt; Не забываем выбрать флажок Adjust length to mach (скорректировать длину до соответствия)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Страхуемся от неожиданностей, для чего отключаем просчет новых кадров: Add… -&amp;gt; Change Resample Mode -&amp;gt; Disable Resample&lt;br /&gt;В итоге закладка ‘Processing‘ выглядит так:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переходим на закладку ‘Target Output ‘ на которой задаем путь для сохранения просчитанных файлов и выходной формат.&lt;br /&gt;Нажимаем кнопку Edit List…, в окне Render Formats задаем требуемые параметры (выбираем нужный формат и шаблон рендера).&lt;br /&gt; Не лишне напомнить, что в списке шаблонов доступны все сохраненные шаблоны – и штатные, и пользовательские (сохраненные после внесения изменений).&lt;br /&gt;Для сохранения я выбрал формат XDCAM EX с пользовательским (Custom) шаблоном HQ 1920&amp;#215;1080-25р, 35 Mbps VBR:&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почему выбор пал на XDCAM EX а не скажем на MXF HD 4:2:2 ? По нескольким причинам.&lt;br /&gt;Во-первых, за субсамплингом гнаться не имеет смысла, все равно конечный формат будет 4:2:0. Во-вторых, в шаблонах рендера XDCAM EX можно отключить звук. В третьих, вес просчитанных файлов немного меньше, чем при выводе MXF с подобным шаблоном HD EX 1920&amp;#215;1080-25р.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По завершении всех установок нужно нажать кнопку&amp;#160; и идти пить чай или заняться чем-то полезным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; С помощью Production Assistant-а также можно выполнить пакетный просчет (Batch Render) нескольких проектов.&lt;br /&gt;Для этого на закладке ‘Source Media‘ нужно открыть не медиафайлы, а нужные проектные файлы *.veg. Закладка ‘Processing‘ за ненужностью пропускается, на закладке ‘Target Output‘ задаем путь сохранения, выходной формат (один или несколько) и шаблоны просчета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Please Note: Vegas Pro Production Assistant 2 requires the use of the English version of Vegas Pro 11 or later to function properly.&lt;br /&gt;Помните: для сохранения работоспособности Production Assistant-а требуется английская версия Vegas Pro 11 (или более новая версия).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 17:52:16 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=36#p36</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Vegas Pro: Как добавить логотип на видео</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;Логотип (или водяной знак) на видео в программе Sony Vegas Pro можно тремя способами. Каждый из этих способов имеет право на жизнь и поэтому сейчас каждый из них опишем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способ №1&lt;br /&gt;Этот способ подойдем Вам в том случае, если Вы хотите наложить на видео текстовую информацию (Ваше имя, название Вашего сайта и т.д.). И в этом случае мы воспользуемся средствами самого Вегаса:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добавляем видеодорожку поверх всех дорожек, расположенных на таймлайне;&lt;br /&gt;Переходим на вкладку «Генераторы мультимедиа»;&lt;br /&gt;Далее переходим в «Текст» (или устаревшее Text);&lt;br /&gt;Выбираем подходящий нам пресет на прозрачном фоне и перетаскиваем его на добавленную нами дорожку;&lt;br /&gt;Меняем текст на нужный нам, также, если необходимо, корректируем его по стилю;&lt;br /&gt;И располагаем наш текст в нужном месте на видео;&lt;br /&gt;Sony Vegas Pro: Как добавить логотип в видео. Способ 1.&lt;br /&gt;Способ №2&lt;br /&gt;Этот способ подойдет Вам в случае, если Ваш логотип исполнен в графике, т.е. в виде картинки. Также стоит отметить, что этот способ очень простой, правда в том лишь случае, если Вы умеете хотя бы на базовом уровне пользоваться каким-либо графическим редактором, например, программой Фотошоп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этом случае мы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и в первом случае, добавляем видеодорожку поверх всех дорожек в проекте;&lt;br /&gt;Делаем в графическом редакторе заготовку на прозрачном фоне, где располагаем наш логотип в нужном месте. Но обратите внимание: по размеру данная заготовка должна полностью совпадать с размерами Вашего видео;&lt;br /&gt;Сохраняете сделанную заготовку в формате png (обязательно с прозрачным фоном);&lt;br /&gt;Добавляете данную картинку в проект на созданную дорожку и растягиваем по длительности на длину всего видео (или на нужную длину).&lt;br /&gt;Sony Vegas Pro: Как добавить логотип в видео. Способ 2.&lt;br /&gt;Способ №3&lt;br /&gt;Третий способ добавления логотипа на видео в Сони Вегас подойдет вам в случае, если Ваш логотип исполнен в графике, но Вы не умеете пользоваться графическими редакторами или просто не хотите с ними заморачиваться. Правда этот способ чуть сложнее и потребует от Вас чуть большего внимания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, что требуется сделать:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добавляем видеодорожку поверх всех.&lt;br /&gt;Закидываем на нее наш логотип.&lt;br /&gt;Корректируем его по длительности.&lt;br /&gt;Теперь заходим в инструмент «Pan/Crop» и внутри этого инструмента:&lt;br /&gt;— во-первых, подгоняем рамку логотипа под размеры нашего видео, кликнув внутри рамки правой клавишей мышки и выбрав предпоследний пункт «Выравнивать пропорции на выходе»&lt;br /&gt;Этот шаг проделайте обязательно! Иначе вы не сможете расположить логотип в нужном месте.&lt;br /&gt;— во-вторых, зацепив уголок пунктирной рамки, растяните ее, уменьшив таким образом логотип.&lt;br /&gt;После чего расположите его внутри рамки в том месте, где наш логотип должен быть на видео.&lt;br /&gt;Sony Vegas Pro: Как добавить логотип в видео. Способ 3.&lt;br /&gt;Ну вот и все. Вы узнали о трех способах добавления логотипа (водяного знака) на видео в программе Sony Vegas Pro — выбирайте подходящий Вам!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Урок предоставлен Creative Look!.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 17:34:50 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как выложить видео в Facebook, Vimeo и YouTube прямо из Vegas Pro</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
			<description>&lt;p&gt;В интернете можно часто встретить вопрос относительно того, как выложить видео в социальные сети. Vegas Pro дает возможность размещения видео в соцсети прямо из таймлайна. Возможные варианты для размещения готового видео – Facebook, Vimeo и YouTube. Для этого не нужно делать предварительный просчет, поскольку Vegas Pro сделает все автоматически, сгенерировав видеофайл в соответствии с вашим выбором сети.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После завершения редактирования вашего видео, перейдите в File (Файл) -&amp;gt; Share online (Сделать доступным онлайн), далее выберите загрузку в Facebook, Vimeo, либо YouTube.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Размещение видео в Facebook&lt;br /&gt;Рассмотрим пример размещения видео в Facebook. При выборе этой опции у вас появится окно Upload to Facebook (Загрузка в Facebook):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Upload to Facebook (Загрузка в Facebook)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заполните все поля соответствующим образом:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Title (Заголовок) – по умолчанию используется имя вашего проекта, но вы можете заменить его на любое другое;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Description (Описание) – текст описания, ссылки, все что будет видно на странице в вашем посте;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Render quality (Качество просчета) – варианты Normal (Нормальное) и Higher (Высокое). Точных параметров получаемого на выходе видео нет, поскольку все зависит от качества используемого вами контента, но общее правило такое – при выборе опции Higher все приводится к качеству клипа с наивысшим разрешением, а Normal с усредненным. К примеру, если вы используете на таймлайне клипы 4К, то опция Normal срендерит вам видео в HD качестве, а опция Higher – в 4К. Если максимальное качество ваших клипов на таймлайне HD, то при выборе опции Normal вы получите SD, а при выборе опции Higher – HD.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В случае, если вы выделили конкретный отрезок на таймлайне, то у вас будет активна опция Render and upload loop region only – Просчитать и загрузить только выделенный отрезок. При выборе данной опции будет загружен только этот участок видео. Если вы не делали выделение, то будет просчитано и загружено все видео с таймлайна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После заполнения всех полей нажмите кнопку Upload (Загрузить). Vegas Pro начнет просчет mp4-файла, а после завершения просчета покажет вам окно для входа в ваш аккаунт в Facebook, где вы сможете ввести свой логин и пароль для доступа к вашей учетной записи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Размещение видео в Vimeo&lt;br /&gt;При выборе опции размещения в Vimeo, у вас откроется похожее окно Upload to Vimeo (Загрузка в Vimeo):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Upload to Vimeo, Загрузка в Vimeo&lt;br /&gt;Upload to Vimeo, Загрузка в Vimeo&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнительные поля в отличие от загрузки видео в Facebook:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tags (Тэги) – перечислите тэги через запятую для более упорядоченного поиска видео;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Broadcast options (Варианты показа) – Public (Общий) для показа всем желающим, Private (Частный) для ограничения показа контента.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После заполнения всех полей вы так же ждете полного просчета mp4-файла, и входите в вашу учетную запись Vimeo.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Размещение видео в Youtube&lt;br /&gt;Окно загрузки видео в YouTube полностью аналогично окну загрузки в Vimeo и содержит те же опции, после заполнения которых вы сможете войти в аккаунт YouTube и загрузить видео.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Upload to YouTube, Загрузка в YouTube&lt;br /&gt;Upload to YouTube, Загрузка в YouTube&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом, Vegas Pro значительно упрощает процесс подготовки и выкладывания видео в социальные сети.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 17:33:45 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Цветовые пространства в Sony Vegas</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</link>
			<description>&lt;p&gt;Vegas работает с тремя различными цветовыми пространствами:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1- Y’CbCr.&lt;br /&gt;Этот формат используется в DV, HDV, SDI и MPEG2.&lt;br /&gt;В модели Y’CbCr, Y‘ представляет яркостную (luma) составляющую видеосигнала, а Cb и Cr – цветоразностные компоненты видеосигнала.&lt;br /&gt;Диапазон Y’ (при 8-bit) находится в пределах 16-235. Значения вне этого диапазона обеспечивают пространство для недопустимых уровней (от 0 и до 255 зарезервированы для синхронизации), что позволяет избежать ограничения (clipping) недопустимых уровней, содержащих полезную информацию (при преобразовании в диапазон допустимых значений эта информация будет безвозвратно утеряна).&lt;br /&gt;Vegas непосредственно не работает с цветовым пространством Y’CbCr. Вначале нужно преобразовать его в один из форматов RGB (эти форматы описаны ниже). К сожалению, не существует схемы, определяющей тип цветового пространства – программы не могут определять, какая цветовая модель пространства предлагается на входе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2- Computer R’G’B’ (0-255)&lt;br /&gt;Этот формат не содержит информации об уровнях, выходящими за пределы диапазона (illegal/out-of-range values). Уровень черного равен 0, уровень белого равен 255. Это цветовое пространство является наиболее подходящим для отображения на компьютерном мониторе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3- Studio R’G’B’ (16-235)&lt;br /&gt;В этом формате уровень черного равен 16, уровень белого равен 235. Данный формат позволяет сохранять недопустимые уровни сигналов Y’CbCr.&lt;br /&gt;При просмотре на компьютерном мониторе цветовой модели Studio RGB цвета будут отображаться неправильно, выглядеть блекло и размыто, с недостаточной контрастностью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При работе с уровнями Studio RGB эти уровни в окне Video Preview будут отображаться некорректно. Вам придется вывести такое видео на калиброванный внешний монитор через IEE-1394 или SDI. При использовании вторичного монитора Windows в качестве устройства предварительного просмотра и выборе флажка “Studio RGB” в настройках устройства предпросмотра – цветовые уровни видео будут преобразованы в значения Computer RGB. Но при этом Вы столкнетесь с другими проблемами контроля видео – несоответствием разрешающей способности и деинтерлейсом.&lt;br /&gt;При работе с уровнями Computer RGB, в окне предварительного просмотра Video Preview будет правильное, неискаженное изображение.&lt;br /&gt;Формат Y’CbCr можно декодировать или в Computer RGB, или в Studio RGB. Все зависит от используемого декомпрессора. Начиная с Vegas 6, по умолчанию кодеки преобразуют сигналы Y’CbCr в формат Studio RGB, что более предпочтительно для сохранения дополнительной информации, содержащейся в исходном сигнале. При преобразовании в Computer RGB эти значения отсекаются.&lt;br /&gt;При преобразовании RGB к Y’CbCr, энкодеру (в зависимости от производителя) потребуются или Computer RGB или Studio RGB уровни. Некоторым кодекам, например Vegas DV необходимы уровни Studio RGB. В этом случае потребуется преобразование к уровням Studio RGB. Так же, для обработки статичных изображений необходимо преобразовать фотографии к уровням Studio RGB (плагин Color Corrector, шаблон “Сomputer RGB to studio RGB“).&lt;br /&gt;При кодировании в большинство потоковых форматов для Web, энкодеру потребуются уровни Computer RGB. При работе с уровнями Studio RGB (например при работе с DV), необходимо преобразование уровней к диапазону Computer RGB. Один из способов – вложение (Nesting) проекта .veg и применение шаблона ” Studio RGB to computer RGB” (плагин Color Corrector).&lt;br /&gt;Очевидно, что Вам вручную придется выполнять преобразования цветовых пространств.&lt;br /&gt;В таблице перечислены некоторые основные кодеки и уровни, с которыми они работают:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кодеры	В проектах 8-bit	В проектах 32-bit (Vegas 8+)&lt;br /&gt;Кодеки, декодирующие в уровни “Studio RGB“, и работающие с уровнями “Studio RGB“	&lt;br /&gt;Кодеки Vegas DV – в зависимости от производителя.&lt;br /&gt;Кодек Vegas’ MPEG-2 (Main Concept MPEG-2)&lt;br /&gt;HDV&lt;br /&gt;AVC HD&lt;br /&gt;SonyYUV&lt;br /&gt;Файлы Red / R3D&lt;br /&gt;Поведение кодека зависит от версии Vegas. См. Цветовые пространства в Vegas 8&lt;br /&gt;и&lt;br /&gt;Цветовые пространства в Vegas 9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Vegas 9, в проекте 32-bit floating point (video levels)&lt;br /&gt;уровни в проектах 8-bit и 32-bit/(video levels) отличаться не будут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кодеки, декодирующие к уровням “Computer R’G’B’“, и работающие с уровнями “Computer R’G’B’”	&lt;br /&gt;Статичные изображения- JPEG, GIF, PNG, TIFF&lt;br /&gt;Многие/все кодеки Quicktime (при импорте/экспорте из/в Vegas)&lt;br /&gt;Многие потоковые кодеки для web (импорт/экспорт через VfW AVI), типа Windows Media Player&lt;br /&gt;Технология монтажа с преобладанием видеоматериалов&lt;br /&gt;в 8-bit проекте Vegas&lt;br /&gt;Предположим, что на ТЛ открыты видеоролики DV, HDV, и изображения JPEG. Для 8-битных проектов я рекомендую преобразовать все материалы к уровням “Studio RGB”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из таблицы (см. выше) мы знаем, что DV и HDV в 8-битных проектах декодируются к уровням “Studio RGB”. С данными медиа не нужно ничего делать. Далее, мы видим, что изображения JPEG декодируются к уровням “Computer RGB“.&lt;br /&gt;Так как нам нужен диапазон уровней “Studio RGB“, ко всем изображениям JPEG необходимо применить видеофильтр Color Corrector или Levels с шаблоном (предустановкой) “Computer RGB to Studio RGB“. Один из вариантов выполнения – на таймлайн выбрать все изображения JPEG, открыть окно Video FX (Alt + 8), и перетащить шаблон из окна видеоэффектов на выбранные изображения (или видеоклипы).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При предварительном просмотре окно Video Preview будет отображать искаженную информацию – из таблицы выше мы знаем, что окно Video Preview ожидает увидеть уровни дипазона “Computer RGB“, однако, вместо этого получает уровни “Studio RGB“, и следовательно отображаемое в окне изображение будет неправильным (искаженным).&lt;br /&gt;Для точного контроля, предварительный просмотр необходимо осуществлять на внешнем телевизионном мониторе (или телевизоре), подавая сигнал через устройство DV/firewire. Чтобы подать видео на камере (или конвертер), материал должен быть сжат в DV. По умолчанию в Вегас используется кодек Sony Vegas DV, работающий с уровнями “Studio RGB“, следовательно избражение будет корректным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При конечном просчете (рендере) проекта необходимо выяснить, какой кодек будет занят просчетом, и что произойдет с уровнями:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предположим, что нам нужно записать обратно на пленку (Print to Tape). Vegas-овский дефолтный DV кодек ожидает уровни “Studio RGB“, этот диапазон мы и отдаем на запись. Никаких дополнительных действий для этого случая предпринимать не нужно.&lt;br /&gt;Предположим, что что нам нужно записать DVD. Дефолтный кодек MPEG-2 в этом случае также ожидает уровни “Studio RGB“, поэтому мы не делаем ничего.&lt;br /&gt;Предположим, что нам нужно выложить ролик в сети, просчитав его кодеком Quicktime.&lt;br /&gt;Кодек Quicktime, используемый для этого, предполагает, что на входе буде будут уровни “Computer RGB“. Поэтому нам необходимо преобразовать нашу уровни “Studio RGB” в уровни диапазона “Computer RGB“.&lt;br /&gt;Самый практичный способ – это вложение проекта Vegas (Project Nesting) в другой проект, с применением шаблона “Computer RGB to Studio RGB” к вкладываемому проекту. Можно поступить и иначе, применив фильтр Color Corrector в качестве выходного эффекта Video Output FX, но велика вероятность того, что в нужный момент мы просто забудем отключить этот эффект!&lt;br /&gt;Технология монтажа с преобладанием статичных изображений&lt;br /&gt;в 8-bit проекте Vegas&lt;br /&gt;Напоминает верхний пример, когда мы преобразовывали фрагменты на ТЛ (монтажном столе) к уровням “Computer RGB“. Но сейчас мы не затрагиваем JPEG изображения, а применяем фильтр Color Corrector с шаблоном “Studio RGB to Computer RGB” только к DV и HDV фрагментам (events).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При просчете в специфические форматы, возможно потребуется вложение проекта (Project Nesting) с применением к нему фильтра Color Corrector с шаблоном “Computer RGB to Studio RGB“.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;——————————————————————————–&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечание:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Существуют несколько разновидностей формата Y’CbCr, отличающиеся коэффициентами яркости (luma coefficients) и используемых компонент/уровней (полномасштабных или нет). В программах нелинейного монтажа соответствующие преобразования для этих различий решаются автоматически, и не требуют Вашего вмешательства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Форматы Y’CbCr также отличаются стандартами основных цветов (SMPTE C, EBU или Rec. 709). Это означает, что устройство просмотра использует специфические оттенки/цвета красного, зеленогои и синего. Эти малозаметные различия присутствуют во многих случаях, но на практике как правило игнорируются.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 17:17:32 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Цветовые пространства в Vegas 8</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=32#p32</link>
			<description>&lt;p&gt;Compositing Gamma&lt;br /&gt;В 32-битных проектах с плавающей запятой существует возможность переключения значения Compositing Gamma между 2.222 и 1.000. При значении гаммы, равном 1.000, уровни изображения будут конвертированы из gamma-corrected уровней к линейным световым значениям (Linear Light values). В результате:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;а) Создается оптически-правильный композитинг. Эффект перехода Cross-dissolves будет выглядеть более “киношно”, а эффекты рассеивания (diffusion) будут выглядеть более правильно. Для примера посмотрите материал о линейной обработке света в Vegas 8 (в оригинале – здесь)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;б) Значение Compositing Gamma, равное 1.000, нарушит работу многих видеоэффектов (VideoFX). Видеоэффекты обработают видео с непредсказуемым результатом – например шаблон “Studio RGB to computer RGB” не сможет правильно выполнить необходимое преобразование уровней.&lt;br /&gt;Значение Compositing Gamma, равное 2.222, дает старое, более привычное поведение Vegas. Чтобы не случилось ничего непредвиденного, в большинстве случаев старайтесь придерживаться этого значения. Оптически-правильный композитинг может быть достигнут вложением (Project Nesting) в проект 2.222 проекта 1.000.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Различия между уровнями в 8-bit и 32-bit проектах&lt;br /&gt;При переключении с 8 на 32-bit Vegas может изменить не только разрядность (Bit depth). Некоторые кодеки, такие как HDV и 10-bit SonyYUV декодируют к различным уровням (в зависимости от разрядности).&lt;br /&gt;При 8-bit эти кодеки декодируют к уровням Studio RGB&lt;br /&gt;При 32-bit эти кодеки декодируют к уровням Computer RGB&lt;br /&gt;* Чтобы подробнее узнать о Studio RGB и Computer RGB уровнях, изучите материал о цветовых пространствах Vegas (в оригинале – здесь).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так как кодеки ведут себя по-разному в 8 и 32- разрядных проектах, Вы увидите различия в цветах. Кодеки Vegas DV и Cineform ничего не изменяют – они декодируют к тем же самым уровням, независимо от разрядности, указанной в проекте Vegas. Некоторые клипы в 32-разрядных проектах могут выглядеть лучше, но только из за разницы декодируемых уровней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это может стать проблемой при просчете или предварительном просмотре DV. При предварительном просмотре через устройство DV, кодеку Vegas DV потребуются уровни Studio RGB (16-235). В 32-разрядном режиме HDV-клипы будут декодированы к уровням Computer RGB (0-255), что не соответствует уровням Vegas DV. Это нужно помнить. В таком случае придется преобразовать HDV-клипы к уровням Studio RGB, плагинами Levels или Color Corrector (шаблон “Computer RGB to Studio RGB“).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также не забывайте, что переключение между 32-битовыми и 8-битовыми режимами в Vegas потенциально может создать проблемы из-за изменения уровней в видеоклипах.&lt;br /&gt;Несколько рекомендаций:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;а) Помните о неправильных уровнях и игнорируйте их, когда они не имеют значения. Но не забывайте об уровнях при просчете. Определите, какие уровни требуются Вашему кодеку, и при необходимости для правильного преобразования уровней Studio RGB &amp;lt; -&amp;gt; Computer RGB примените плагин Levels (с типовым шаблоном). *Помните, что этот шаблон неработоспособен при значении Compositing Gamma равном 1.000. Необходимо использовать другое значение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;б) Транскодирование HDV-клипов к Cineform с помощью скриптов (например VASST Gearshift) или приложениями захвата Cineform, транскодирующими при захвате. Cineform декодирует к тем же самым уровням независимо от разрядности проекта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;в) Работа с 8-битном проектом не отличается от работы в предыдущих версиях Vegas.&lt;br /&gt;В таблицах описано поведение различных кодеков в зависимости от установки разрядности проекта, а так же методов предварительного просмотра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кодек	В проекте 8-bit	В проекте 32-bit&lt;br /&gt;AVC HD через Main Concept MPEG-4 (дефолтный MPEG-4 кодек Vegas)	&lt;br /&gt;Studio RGB. (Декодируют к уровням Studio RGB, и требуют на входе уровни Studio RGB.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Computer RGB. (Декодируют к уровням Computer RGB и требуют на входе уровни Computer RGB.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;HDV, Main Concept MPEG-2 (используемые для создания DVD в Vegas)&lt;br /&gt;Sony YUV, 10-bit Sony YUV&lt;br /&gt;Cineform (захваченный своим инструментом)	Studio RGB. (Декодирует к уровням Studio RGB, и требует на входе Studio RGB.)&lt;br /&gt;*Некоторые версии Cineform в настройках позволяют выбрать декодирование к компьютерным уровням RGB, но по умолчанию&lt;br /&gt;в Vegas у Cineform диапазон уровней Studio RGB.&lt;br /&gt;Кодек Vegas DV	Studio RGB. (Декодирует к уровням Studio RGB, и требует на входе Studio RGB).)&lt;br /&gt;Сторонние DV кодеки	Зависит от конкретного кодека. Может использовать как уровни Computer RGB, так и Studio RGB&lt;br /&gt;Статичные изображения (JPEG, PNG, GIF и др.)	Computer RGB. (Декодирует к уровням Computer RGB, и требует на входе Computer RGB.)&lt;br /&gt;Windows Media (непосредственно из Vegas, минуя Windows Media Encoder)&lt;br /&gt;Uncompressed (8-bit); просчет в Video for Windows AVI из 8-bit проекта	Согласно входных уровней. Декодирует по входным уровням – при подаче на вход кодека уровней Studio RGB, сигнал будет декодирован с уровнями Studio RGB. Наоборот, при подаче на вход кодека уровней Computer RGB , сигнал будет декодирован с уровнями Computer RGB.	Согласно входных уровней.&lt;br /&gt;Не может кодировать 32-bit проект в 8-bit uncompressed.&lt;br /&gt;Uncompressed (32-bit); просчет в Video for Windows AVI из 32-bit проекта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не путайте с Aja/Blackmagic/Apple uncompressed кодеками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;*Согласно входных уровней. Не может кодировать 32-bit некомпресс из 8-bit проекта.	*Согласно входных уровней.&lt;br /&gt;*Просчет проекта с установкой Compositing Gamma равным 2.222 в этот формат приводит к заметному искажению гаммы. Применение Levels FX с установкой значения Gamma 0.45 поможет исправить ситуацию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;**Искажения уровней (+-1 RGB диапазона 0-255) зависят от “разрядности” проекта – 32-bit или 8-bit.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Quicktime codecs (при работе с Quicktime непосредственно в Vegas)	Как правило, Computer RGB. (Декодирует к уровням Computer RGB, и требует на входе Computer RGB).&lt;br /&gt;DVCPRO HD via Raylight	Возможно Studio RGB (Лично не проверял).&lt;br /&gt;Фоны по умолчанию&lt;br /&gt;(Default background)	Computer RGB. Уровень черного по умолчанию&lt;br /&gt;составляет 0 0 0 RGB, и является НЕЗАКОННЫМ, и несоответствующим для кодеков, которые ожидают студийные уровни RGB. Для таких кодеков изменяйте уровни фона (чтобы черный начинался с 16 16 16).&lt;br /&gt;Встроенный генератор цветных полос (Color bars)	Studio RGB.&lt;br /&gt;——————————————————————————————&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Метод предпросмотра	В проекте 8-bit	В проекте 32-bit&lt;br /&gt;Окно Video Preview	Computer RGB. (Требует уровни Computer RGB.)&lt;br /&gt;DV конвертер (напр. видеокамера); кодек Vegas DV	Studio RGB (Требует уровни Studio RGB).)&lt;br /&gt;DV конвертер (напр. видеокамера); сторонние DV кодеки	Зависит от кодека. Может использовать как уровни Computer RGB, так и Studio RGB.&lt;br /&gt;Вторичный монитор Windows&lt;br /&gt;(Windows Secondary Display)	Может использовать как уровни Computer RGB, так и Studio RGB.&lt;br /&gt;Адрес установки: Preferences -&amp;gt; закладка Preview Device -&amp;gt; флажок Color management -&amp;gt; Use Studio RGB (16 to 235). Если флажок Use Studio RGB выбран и активирован, вторичному монитору Windows потребуются уровни Studio RGB.&lt;br /&gt;Aja Video Device	Возможно Studio RGB. (Сам не проверял.)	Возможно Computer RGB. (Сам не проверял.)&lt;br /&gt;В результате неправильного выбора метода предпросмотра, или при неправильном выборе цветового пространства/уровней Вы увидите искаженную картинку. Но пока Вы помните о том, что предпросмотр не точен – все в порядке (зачастую нет необходимости в 100% точном предварительном просмотре).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Технология монтажа с преобладанием видеоматериалов&lt;br /&gt;в 8-bit проекте Vegas&lt;br /&gt;Предположим, что на ТЛ открыты видеоролики DV, HDV, и изображения JPEG. Для 8-битных проектов я рекомендую преобразовать все материалы к уровням “Studio RGB”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из таблицы (см. выше) мы знаем, что DV и HDV в 8-битных проектах&lt;br /&gt;декодируются к уровням “Studio RGB”. С данными медиа не нужно ничего делать. Далее, мы видим, что изображения JPEG декодируются к уровням “Computer RGB“. Так как нам нужен диапазон уровней “Studio RGB“, ко всем изображениям JPEG необходимо применить фильтр Color Corrector или Levels с шаблоном (предустановкой) “Computer RGB to Studio RGB“. Один из вариантов выполнения –&lt;br /&gt;на таймлайн выбрать все изображения JPEG, открыть окно Video FX (Alt + 8), и перетащить шаблон из окна видеоэффектов на выбранные изображения (или видеоклипы).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При предварительном просмотре окно Video Preview будет отображать искаженную информацию – из таблицы выше мы знаем, что окно Video Preview ожидает увидеть уровни дипазона “Computer RGB“, однако, вместо этого получает уровни “Studio RGB“, и следовательно отображаемое в окне изображение будет неправильным (искаженным).&lt;br /&gt;Для точного контроля, предварительный просмотр необходимо осуществлять на внешнем телевизионном мониторе (или телевизоре), подавая сигнал через устройство DV/firewire.&lt;br /&gt;Чтобы подать видео на камере (или конвертер), материал должен быть сжат в DV. По умолчанию в Вегас используется кодек Sony Vegas DV, работающий с уровнями “Studio RGB“, следовательно избражение будет корректным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При конечном просчете (рендере) проекта необходимо выяснить, какой кодек будет занят просчетом, и что произойдет с уровнями:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предположим, что нам нужно записать обратно на пленку (Print to Tape). Vegas-овский дефолтный DV кодек ожидает уровни “Studio RGB“, этот диапазон мы и отдаем на запись. Никаких дополнительных действий для этого случая предпринимать не нужно.&lt;br /&gt;Предположим, что что нам нужно записать DVD. Дефолтный кодек MPEG-2 в этом случае также ожидает уровни “Studio RGB“, поэтому мы не делаем ничего.&lt;br /&gt;Предположим, что нам нужно выложить ролик в сети, просчитав его кодеком Quicktime.&lt;br /&gt;Кодек Quicktime, используемый для этого, предполагает, что на входе буде будут уровни “Computer RGB“. Поэтому нам необходимо преобразовать нашу уровни “Studio RGB” в уровни диапазона “Computer RGB“. Самый практичный способ – это вложение (Project Nesting) проекта Vegas в другой проект, с применение шаблона “Computer RGB to Studio RGB” к вкладываемому проекту. Можно поступить и иначе, применив фильтр Color Corrector в качестве выходного эффекта Video Output FX, но велика вероятность того, что в нужный момент мы просто забудем отключить этот эффект!&lt;br /&gt;Если конечная цель проекта – DVD или вещание, Вы должны изменить дефолтные уровни цветного фона (Solid Color) с уровнями (0 0 0 RGB) на 16 16 16 RGB. Нуль – НЕЗАКОННЫЙ уровень черного, он может привести к срыву синхронзации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Технология работы с преобладанием статичных изображений&lt;br /&gt;в 8-bit проекте Vegas&lt;br /&gt;Напоминает верхний пример, когда мы преобразовывали фрагменты на ТЛ (монтажном столе) к уровням “Computer RGB“. Но сейчас мы не затрагиваем JPEG изображения, а применяем фильтр Color Corrector с шаблоном “Studio RGB to Computer RGB” только к DV и HDV фрагментам (events).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для предварительного осмотра мы используем окно Video Preview.&lt;br /&gt;Если этот проект – для финального видео, вероятно Вы захотите контролировать его на внешнем мониторе через DV/firewire. Поскольку DV кодек Vegas по умолчанию ожидает студийные уровни RGB (16-235), для корректного отображения нам придется применить фильтр Levels с шаблоном “Computer RGB to Studio RGB” в качестве выходного видеоэффекта (Video Output FX).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удостоверьтесь, что Вы отключаете этот видеоэффект при просчете к новой дорожке!!!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При просчете в специфические форматы, возможно потребуется вложение проекта с применением к нему фильтра Color Corrector с шаблоном “Computer RGB to Studio RGB“.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Технология 32-bit проекта (с преобладанием видео)&lt;br /&gt;Для 32-битного проекта я рекомендую:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конвертировать все материалы к компьютерным RGB уровням&lt;br /&gt;Использовать установку compositing gamma = 2.222 . В противном случае шаблон “Studio RGB to Computer RGB” не будет выполнять то, что должен.&lt;br /&gt;Для статичных изображений, HDV и AVC HD не нужно ничего делать, так как они декодируют к компьютерным уровням RGB (0-255). Видео в формате DV и видеоклипы Cineform, захваченные инструментальными средствами Cineform, декодируют к студийным уровням RGB (16-235). Необходимо преобразовать эти медиа к компьютерным уровням RGB (0-255).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для предварительного осмотра используйте в качестве устройства предварительного просмотра и контрольного внешнего монитора вторичный монитор Windows (Windows Secondary Display). В параметрах настройки снимте выбор studio RGB. В этом случае предварительный просмотр через устройство DV будет неточен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При просчете в специфические форматы возможно потребуется вложение проекта и применение преобразования “Computer RGB to Studio RGB“.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможно, Вам потребуется вырезать часть проекта для применения в 8-битном режиме.&lt;br /&gt;В этом случае придется игнорировать любые неправильные (или правильные) цвета, которые Вы видите, так как поведение некоторых кодеков в 32-битных проектах отличается от поведения в 8-битных проектах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Технология 32-bit, вариант “B”&lt;br /&gt;Предположим, что Вам действительно необходимо работать в 32-битном проекте и использовать предварительный просмотр на внешнем мониторе через устройство DV. Это может быть полезным, если материал предназнычен для вывода в формат стандартного разрешения (SD).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этом случае, следуйте первой технологии, кроме применения шаблона “Computer RGB to Studio RGB” в качестве Video Output FX. С этим видеофильтром нельзя использовать просчет к новой дорожке (render to new track). Никогда не забывайте отключать Video Output FX при просчете к новой дорожке!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При окончательном просчете проекта необходимо преобразовать с использованием вложения проектов студийные уровни RGB (16-235) к компьютерным уровням RGB (0-255).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 17:17:07 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=32#p32</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Цветовые пространства и уровни в Vegas 9-10</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
			<description>&lt;p&gt;Поведение уровней в Vegas 9 значительно отличается от Vegas 8. О цветовых пространствах в Vegas 8 Вы можете узнать из предыдущего материала – Цветовые пространства в Vegas 8 (оригинал – на сайте автора).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что изменилось в Vegas 9 сравнительно с Vegas 8?&lt;br /&gt;В Vegas 9, сменившем Vegas 8, изменилось поведение 32-битных проектов с плавающей запятой – вместо одного режима появилось два новых: Video Levels (уровни видео) и Full Range (полнодиапазоный). Определенные кодеки (например HDV или AVC HD), теперь декодируют к уровням Studio RGB (16-235) в Video Levels проектах, или к уровням Computer RGB (0-255) в Full Range (полнодиапазонных) проектах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Значение Compositing Gamma = 1.000 теперь только доступно только в “full range” (полнодиапазонном) режиме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Compositing Gamma&lt;br /&gt;В проектах 32-bit floating point (full range) существует возможность переключения значения Compositing Gamma между значениями 2.222 и 1.000. При значении гаммы, равном 1.000, уровни изображения будут конвертированы из gamma-corrected уровней к линейным световым значениям (Linear Light values). В результате чего:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;а) Создается оптически-правильный композитинг. Эффект перехода Cross-dissolves будет выглядеть более “киношно”, а эффекты рассеивания (diffusion) будут выглядеть более правильно. Для примера посмотрите материал о линейной обработке света в Vegas 8 (в оригинале – здесь).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;б) Значение Compositing Gamma = 1.000 нарушит работу многих видеоэффектов (VideoFX). Видеоэффекты обработают видео с непредсказуемым результатом – например шаблон “Studio RGB to computer RGB” не сможет правильно выполнить необходимое преобразование уровней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для 32-битных проектов я рекомендую использовать режим “video range” (диапазон видео), не позволяющий выбрать значение Compositing Gamma = 1.000, что позволит избежать многих ненужных проблем.&lt;br /&gt;Оптически-правильный композитинг может быть достигнут вложением (Project Nesting) в проект 2.222 проекта 1.000 (для получения дополнительной информации см. Линейная обработке света в Vegas 8). Однако, всякий раз при переключении к полнодиапазонному проекту (full range), Vegas автоматически установит значение Compositing Gamma = 1.000. Если по некоторым причинам в полнодиапазоном (full range) проекте Вам необходимо использовать значение Compositing Gamma = 2.222, Вам придется постоянно изменять эту установку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также отметьте, что значение Compositing Gamma = 1.000 не доступно в 8-bit и 32-bit floating point (video levels) проектах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Различие уровней в 8-bit и 32-bit проектах&lt;br /&gt;При переключении с 8 на 32-bit Vegas может изменить не только разрядность (Bit depth). Некоторые кодеки, такие как HDV и 10-bit SonyYUV могут декодировать к различным уровням:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 8-bit проекте эти кодеки декодируют к уровням Studio RGB&lt;br /&gt;В проекте 32-bit floating point (full range), эти кодеки декодируют к уровням диапазона Computer RGB.&lt;br /&gt;В проекте 32-bit floating point (video levels), эти кодеки декодируют к уровням диапазона Studio RGB.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Чтобы подробнее узнать о Studio RGB и Computer RGB уровнях, изучите материал о цветовых пространствах Vegas (в оригинале – здесь).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изменение установок проекта может вызвать изменение уровней Вашего видео. Будьте внимательны с режимом “video levels” (уровни видео) в этом режиме по умолчанию принято значение Compositing Gamma = 1.000, которое может вызвать заметное изменение цветов. Определенные клипы в 32-битных проектах могут выглядеть “лучше”/иначе, но это только потому, что уровни декодируются по-другому.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако, не все кодеки изменяют свое поведение в зависимости от установок проекта. Кодеки Vegas DV и Cineform ничего не изменяют – они декодируют к тем же самым уровням, независимо от разрядности, указанной в проекте Vegas.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взаимосвязь между поведением кодеков и установками проекта может вызвать проблемы при просчете (рендеринге) или при предварительным просмотре через DV-конвертор. При предварительном осмотре через DV устройство, кодек Vegas DV захочет увидеть студийные уровни RGB (16-235). В полнодиапазонном (full range) режиме, HDV клип декодируется к компьютерным уровням RGB (0-255), который является несоответствующим для кодека Vegas DV. В той ситуации предварительный просмотр будет некорректен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица кодеков&lt;br /&gt;В таблицах описано поведение различных кодеков в зависимости от установки разрядности проекта, а так же методов предварительного просмотра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Формат / кодек	В 8-bit и 32-bit/(video levels) проектах	В 32-bit/(full range) проектах&lt;br /&gt;AVC HD через Main Concept MPEG-4 (дефолтный MPEG-4 кодек Vegas)	&lt;br /&gt;Studio RGB. (Декодируют к уровням Studio RGB, и требуют на входе уровни Studio RGB.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Computer RGB. (Декодируют к уровням Computer RGB, и требуют на входе уровни Computer RGB.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;HDV, Main Concept MPEG-2 (используемые для создания DVD в Vegas)&lt;br /&gt;Sony YUV, 10-bit Sony YUV&lt;br /&gt;Cineform (захваченный своим инструментом)	Studio RGB. (Декодирует к уровням Studio RGB, и требует на входе Studio RGB.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;*Некоторые версии Cineform в настройках позволяют выбрать декодирование к компьютерным уровням RGB, но по умолчанию&lt;br /&gt;в Vegas у Cineform диапазон уровней Studio RGB.&lt;br /&gt;Кодек Vegas DV	Studio RGB. (Декодирует к уровням Studio RGB, и требует на входе Studio RGB.)&lt;br /&gt;Сторонние DV кодеки	Зависит от конкретного кодека. Может использовать как уровни Computer RGB, так и Studio RGB.&lt;br /&gt;Статичные изображения (JPEG, PNG, GIF и др.)	Computer RGB. (Декодируют к уровням Computer RGB, и требуют на входе Computer RGB.)&lt;br /&gt;Windows Media (непосредственно из Vegas, минуя Windows Media Encoder)&lt;br /&gt;Uncompressed (8-bit); просчет в Video for Windows AVI из 8-bit проекта	Согласно входных уровней. Декодирует по входным уровням – при подаче на вход кодека уровней Studio RGB,&lt;br /&gt;сигнал будет декодирован с уровнями Studio RGB. Наоборот, при подаче на вход кодека уровней Computer RGB ,&lt;br /&gt;сигнал будет декодирован с уровнями Computer RGB.	Согласно входных уровней.&lt;br /&gt;Не может кодировать 32-bit проект в 8-bit Uncompressed.&lt;br /&gt;Uncompressed (32-bit); просчет в Video for Windows AVI из 32-bit проекта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не путайте с Aja/Blackmagic/Apple uncompressed кодеками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;*Согласно входных уровней. Не может кодировать 32-bit некомпресс из 8-bit проекта.	*Согласно входных уровней.&lt;br /&gt;*Кажется, при просчете к этому формату из проекта с Compositing Gamma = 1.000 (в Vegas 8 это происходило с Compositing Gamma = 2.222). После просчета наблюдается существенное изменение гаммы (применение Levels FX с Compositing Gamma = 2.222 может исправить ситуацию).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кодеки Quicktime (при работе с Quicktime непосредственно в Vegas)	Как правило, Computer RGB. (Декодируют к уровням Computer RGB, и требуют на входе Computer RGB).&lt;br /&gt;DVCPRO HD via Raylight	Возможно Studio RGB (Лично не проверял)&lt;br /&gt;Фоны по умолчанию&lt;br /&gt;(Default background)	Computer RGB. Уровень черного по умолчанию&lt;br /&gt;составляет 0 0 0 RGB, и является НЕЗАКОННЫМ. Эти значения не приемлемы для кодеков, которые ожидают студийные уровни RGB.&lt;br /&gt;Для таких кодеков изменяйте уровни фона (чтобы черный начинался с 16 16 16).&lt;br /&gt;Встроенный генератор цветных полос (Color bars)	‘Декодирует’ к уровням Studio RGB.&lt;br /&gt;Файлы Red / R3D	&lt;br /&gt;‘Декодирует’ к уровням Studio RGB. Изменение яркости (Brightness) и контрастности (Contrast) в окне “R3D Decode Properties” могут вызвать незаконные (illegal) значения уровня черного (чернее черного).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Установка значения DRX выше нуля вернет подсветку деталей и создаст “супербелые” уровни (со значениями, превышающими уровень белого).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;——————————————————————————————&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Метод предпросмотра	В 8-bit и 32-bit/(video levels) проектах	В 32-bit/(full range) проектах&lt;br /&gt;Окно “Video Preview”	Computer RGB. (Требует компьютерные уровни RGB.)&lt;br /&gt;через DV конвертер (напр. видеокамеру);&lt;br /&gt;кодек Vegas DV	Studio RGB. (Требует студийные уровни RGB.)&lt;br /&gt;через DV конвертер (напр. видеокамеру); сторонний DV кодек	Зависит от кодека. Может использовать как уровни Computer RGB, так и Studio RGB.&lt;br /&gt;Вторичный монитор Windows&lt;br /&gt;(Windows Secondary Display)	Может использовать как уровни Computer RGB, так и Studio RGB.&lt;br /&gt;Адрес установки: Preferences -&amp;gt; закладка Preview Device -&amp;gt; флажок Color management -&amp;gt; Use Studio RGB (16 to 235). Если флажок Use Studio RGB выбран и активирован, вторичному монитору Windows потребуются уровни Studio RGB.&lt;br /&gt;Aja Video Device	Возможно Studio RGB (Сам не проверял.)	Возможно Computer RGB (Сам не проверял.)&lt;br /&gt;В результате неправильного выбора метода предпросмотра, или при неправильном выборе цветового пространства/уровней Вы увидите искаженную картинку. Но пока Вы помните о том, что предпросмотр не точен – все в порядке (зачастую нет необходимости в 100% точном предварительном просмотре, например при черновом монтаже).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Технология работы с преобладанием видеоматериалов&lt;br /&gt;в 8-bit проекте Vegas 9&lt;br /&gt;Предположим, что на ТЛ (монтажном столе) открыты видеоролики DV, HDV, и изображения JPEG. Для 8-битных проектов я рекомендую преобразовать все материалы к уровням “Studio RGB”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из таблицы (см. выше) мы знаем, что DV и HDV в 8-битных проектах декодируются к уровням “Studio RGB”. С данными медиа не нужно ничего делать. Далее, мы видим, что изображения JPEG декодируются к уровням “Computer RGB” (0-255). Так как нам нужен диапазон уровней “Studio RGB” (16-235), ко всем изображениям JPEG необходимо применить фильтр Color Corrector или Levels с шаблоном (предустановкой) “Computer RGB to Studio RGB“. Один из вариантов выполнения – выбрать на таймлайн все изображения JPEG, открыть окно Video FX (Alt + 8), и перетащить шаблон из окна видеоэффектов на выбранные изображения (или видеоклипы).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При предварительном просмотре окно Video Preview будет отображать искаженную информацию – из таблицы выше мы знаем, что окно Video Preview ожидает увидеть уровни дипазона “Computer RGB“, однако, вместо этого получает уровни “Studio RGB“, и следовательно отображаемое в окне изображение будет недостоверным.&lt;br /&gt;Для точного контроля, предварительный просмотр необходимо осуществлять на внешнем телевизионном мониторе (или телевизоре), подавая сигнал через устройство DV/firewire.&lt;br /&gt;Чтобы подать видео на камере (или конвертер), материал должен быть сжат в DV. По умолчанию в Вегас используется кодек Sony Vegas DV, работающий с уровнями “Studio RGB“, следовательно избражение будет корректным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При конечном просчете (рендере) проекта необходимо знать, какой кодек будет занят просчетом, и что произойдет с уровнями:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предположим, что нам нужно записать обратно на пленку (Print to Tape). Vegas-овский дефолтный DV кодек ожидает уровни “Studio RGB“, этот диапазон мы и отдаем на запись. Никаких дополнительных действий для этого случая предпринимать не нужно.&lt;br /&gt;Предположим, что что нам нужно записать DVD. Дефолтный кодек MPEG-2 в этом случае также ожидает уровни “Studio RGB“, поэтому мы не делаем ничего.&lt;br /&gt;Предположим, что нам нужно выложить ролик в сети, просчитав его кодеком Quicktime.&lt;br /&gt;Кодек Quicktime, используемый для этого, предполагает, что на входе буде будут уровни “Computer RGB“. Поэтому нам необходимо преобразовать нашу уровни “Studio RGB” в уровни диапазона “Computer RGB“. Самый практичный способ – это вложение (Project Nesting) проекта Vegas в другой проект, с применение шаблона “Computer RGB to Studio RGB” к вкладываемому проекту. Можно поступить и иначе, применив фильтр Color Corrector в качестве выходного эффекта Video Output FX, но велика вероятность того, что в нужный момент мы просто забудем отключить этот эффект!&lt;br /&gt;Если конечная цель проекта – DVD или вещание, Вы должны изменить дефолтные уровни цветного фона (Solid Color) с уровнями (0 0 0 RGB) на 16 16 16 RGB. Нуль – НЕЗАКОННЫЙ уровень черного, он может привести к срыву синхронзации !&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Технология работы с преобладанием статичных изображений&lt;br /&gt;в 8-bit проекте Vegas 9&lt;br /&gt;Напоминает первый пример, когда мы преобразовывали фрагменты на ТЛ (монтажном столе) к уровням “Computer RGB“. Но сейчас мы не затрагиваем JPEG изображения, а применяем фильтр Color Corrector с шаблоном “Studio RGB to Computer RGB” только к DV и HDV фрагментам (events).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для предварительного осмотра мы используем окно Video Preview.&lt;br /&gt;Если этот проект – для финального видео, вероятно Вы захотите контролировать его на внешнем мониторе через DV/firewire. Поскольку DV кодек Vegas по умолчанию ожидает студийные уровни RGB (16-235), для корректного отображения нам придется применить фильтр Levels с шаблоном “Computer RGB to Studio RGB” в качестве выходного видеоэффекта (Video Output FX).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удостоверьтесь, что Вы отключаете этот видеоэффект при просчете к новой дорожке!!!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При просчете в специфические форматы, возможно потребуется вложение проекта с применением к нему фильтра Color Corrector с шаблоном “Computer RGB to Studio RGB“.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Технология работы с преобладанием видеоматериалов&lt;br /&gt;в 32-bit проекте Vegas 9&lt;br /&gt;Для 32-битных проектов я бы рекомендовал для начала освоить режим 32-bit floating point (video levels), и только после этого – осваивать Full Range (полнодиапазоный) режим. Это позволит избежать опасных ситуаций, таких как “забыл переключить Compositing Gamma к 2.222“, “забыл (не знал), что цветные полосы декодируются к студийным значениям уровней RGB“, “забыл о тонкостях при предпросмотре через DV/firewire” и т.д. и т.п.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статичные изображения декодируются к компьютерным уровням RGB (0-255), поэтому к ним необходимо применить фильтр Levels с шаблоном (предустановкой) “Computer RGB to Studio RGB” для преобразования уровней к студийным значениям (параллельное название в Vegas – “video levels”).&lt;br /&gt;HDV и AVC HD клипы декодируются к студийным уровням RGB (16-235), поэтому ничего делать не нужно.&lt;br /&gt;DV и Cineform клипы так же декодируются к студийным уровням RGB (16-235), поэтому и могут быть оставлены в покое.&lt;br /&gt;Для предварительного просмотра можно использовать DV конвертер. Перед применением вторичного монитора Windows для предварительного просмотра, удостоверьтесь, что выбраны флажки “Use Studio RGB (16to235)” и “Use color management” (Options -&amp;gt; Preferences -&amp;gt; Preview Device).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При просчете в специфические форматы возможно потребуется вложение проекта и применение преобразования “Computer RGB to Studio RGB“&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если конечная цель проекта – DVD или вещание, Вы должны изменить дефолтные уровни цветного фона (Solid Color) с уровнями (0 0 0 RGB) на 16 16 16 RGB. Нуль – НЕЗАКОННЫЙ (ILLEGAL) уровень черного, он может привести к срыву синхронзации.&lt;br /&gt;На всякий случай размещайте на самой нижней доржке своего проекта однородный фон (Solid Color) с исправленными значениями уровней черного (относится и к 8-битным проектам).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для того, чтобы получить оптически-правильные эффекты композитинга / линейную обработку света, нужно сделать этот фрагмент в другом проекте Vegas, и затем вложить получившийся проект в основной проект. Во вложенном проекте используйте полнодиапазоный (Full Range) режим с дефолтным значением Compositing Gamma = 1.000. Выполните необходимое преобразование всех нужных медиа к компьютерным RGB уровням (например: преобразуйте медиафайлы DV и Cineform к уровням Computer RGB, не применяя преобразований к файлам статичных изображений, HDV и AVC HD).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не забывайте применять к вкладываемому проекту шаблон “Computer RGB to Studio RGB“!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 17:16:38 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=31#p31</guid>
		</item>
		<item>
			<title>“HD” и “SD” цветовые пространства</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;Из этого материала, ориентированного на начинающих, Вы узнаете о различиях между обычно используемыми цветовыми пространствами и о возможных проблемах, возникающих вследствие этих различий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;HD и SD цветовые пространства – различны. Мы рассмотрим два основных базовых стандарта, используемых сегодня – Rec. 601 (BT.601 или ранее CCIR 601) и Rec. 709, поскольку параметры привычных форматов HD и SD определяются именно этими стандартами. Два основных различия между стандартами Rec. 601 и Rec. 709:&lt;br /&gt;[A] – коэффициенты яркостной составляющей (Luma Coefficients)&lt;br /&gt;[b] – основные, базовые цвета (Primaries).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коэффициенты Luma&lt;br /&gt;В обоих стандартах, и в Rec. 601 и Rec. 709, R’G’B’ значения преобразуются в значения Y’CbCr. Y‘ составляющая в сигнале Y’CbCr передает информацию о яркости, в то время как Cb и Cr составляющие передают информацию о цвете. Формула для формирования Y‘:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rec. 601 Y’ = 0.299 R’ + 0.587 G’ + 0.114 B’&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Rec. 709 Y’ = 0.2126 R’ + 0.7152 G’ + 0.0722 B’&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коэффициенты яркости (Luma coefficients) – это значения перед R‘, G‘ и B‘. Обратите внимание – эти значения в Rec. 601 отличаются от значений Rec. 709. Это означает, что при одинаковых значениях R’G’B’ на входе, будут получены различные значениям Y’CbCr (в зависимости от используемого стандарта – Rec. 601 или 709). Выбор коэффициентов яркости также затрагивает используемые scale factors (факторы масштаба).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При преобразовываниях между Rec. 601 и Rec. 709 цветовая матрица должна применяться так, чтобы результирующие значения R’G’B’ были такими же (не изменялись).&lt;br /&gt;Цветовая погрешность происходит в случаях, когда такое преобразование не применяется там, где оно должно применяться. В таких случаях ахроматические цвета (серый и белый) не изменяются, а насыщенные цвета получат смещение оттенка и насыщенности. Цвета, попавшие за границы цветового пространства CMYK – отбрезаются. В цифровой форме различие является очень большим, а на практике может оказаться едва заметным. Это происходит потому, что:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глаз человека не очень чувствителен к небольшим цветовым погрешностям, особенно тогда, когда образцы не расположены рядом.&lt;br /&gt;Реальные изображения как правило не содержат высоконасыщенных цветов (случайное распределение значений R’G’B’ может содержать намного больше высоконасыщаемых цветов), причем самым заметным является различие при обработке высоконасыщенных цветов.&lt;br /&gt;В большинстве кинофильмов и видео материалов отсутствуют большие одноцветные участки, что влияет на возможность заметить различие между цветами.&lt;br /&gt;В потребительских приложениях (бытовые телевизоры) изначально имеют значительную погрешность отображения цветов.&lt;br /&gt;Эти причины объясняют, почему изготовители бытовых телевизоров в погоне за снижением себестоимости могут пренебрегать правильной обработатки luma коэффициентов. Но эта заведомо неправильная практика на самом деле заметно вредит качеству изображения (самое заметное – это ограничение (обрезание) насыщенных цветов).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В профессиональной области таких проблем как правило не возникает, так как большая часть аппаратного оборудования и программного обеспечения корректно обрабатывают видеоматериал. Тем не менее, это стоит проверять, поскольку некоторое программное обеспечение действительно может обработать материал неправильно, а в некоторых камерах есть установка, позволяющая изменять luma коэффициенты (по моему убеждению – это опасная установка!). Правильность прохождения видеосигналом цепей обработки проверяется на начальном этапе подачей в тракт телевизионной испытательной таблицы (ТИТ, называемой “цветными полосами”).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Противоречия&lt;br /&gt;Во время разработки Rec. 709 некоторые специалисты выступили против изменения яркостных (luma) коэффициентов. Сохранив яркостные коэффициенты без изменений, сейчас мы бы избежали беспорядка, вызванного неправильным декодированием сигнала. Да и преимущества от изменения яркостных коэффициентов на практике оказались незначительными. Для одних цветовых комбинаций ошибка цветового представления (Chroma subsampling, по смыслу – цветового “прорежения”) уменьшилась, для других сочетаний цветов – наоборот, увеличилась. Многие видео инженеры даже не подозревают, что существует проблема представления цвета (chroma subsampling), полагая, что преобразование происходит без визуальных потерь (для получения дополнительной информации обратитесь к материалу&lt;br /&gt;chroma subsampling). На мой взгляд, изменение яркостных коэффициентов не только не улучшили качество видео, а наоборот – ухудшили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но, в любом случае, мы вынуждены жить с различными наборами яркостных коэффициентов, определенных Rec. 601 и 709.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основные (базовые) цвета (Primaries)&lt;br /&gt;Понятие основной (базовый) цвет относится к точному “цвету” или “оттенку” красного, зеленого и синего. Цвет в координатах X и Y объективно определен CIE (Международной комиссией по освещению) еще в 1931 году. Очевидно, что существует необходимость определения объективных значений, поскольку существует множество различных оттенков красного, зеленого и синего.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наборы трех базовых цветов определяются стандартами EBU, SMPTE C и Rec. 709. Все современные HD форматы используют базовые цвета, определеные Rec. 709 (существуют несколько устаревших форматов HD с другими требованиями, но мы их рассматривать не будем), в то время как базовые цвета в форматах стандартного разрешения (SD) в зависимости от страны определены стандартами EBU или SMPTE C. Также существуют оригинальные основные цвета NTSC, которые являются устаревшими, и в настоящее время используются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При разработке стандарта NTSC проектировщики предполагали заложить систему границ CMYK, где базовые цвета являются намного более насыщенными чем та, что используются сейчас. Более насыщенные базовые цвета позволили бы воспроизводить больший диапазон высоковысоконасыщенных цветов. Но столкнулись с ограничением – нижняя сторона диаграммы цветового охвата CMYK превышала диапазон яркости телевзионного экрана (напомню – первые модели телевизоров были довольно тусклыми). Так как сигнал яркости можно увеличить только за счет уменьшения насыщенности базовых (основных) цветов, поэтому изготовители бытового ТВ оборудования нашли разумный компромисс – чтобы увеличить яркость, они просто игнорировали стандарт NTSC.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Немного позднее SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers – Общество инженеров кино и телевидения), понимая необходимость в промышленном стандарте, создало стандарт “SMPTE C”, в котором базовые цвета были заимствованы у распространенных в то время контрольных ЭЛТ мониторов Conrac. В конечном счете EBU (European Broadcasting Union – Европейский вещательный союз) создал собственный стандарт, учитывающий характеристики люминофоров в электронно лучевой трубке. Стандарт EBU определяет базовые цвета для стран PAL и Японии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Набор базовых цветов Rec. 709 – это политический компромисс (причем, на мой взгляд, достаточно глупый) между базовыми цветами EBU и SMPTE C. В стандарте EBU красный и синий цвета совпадают с соответствующими цветами EBU/SMPTE C, а значение зеленого цвета занимает промежуточное значение между значениями EBU и SMPTE C.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 17:15:39 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Y’CbCr</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;Y’CbCr — это цветовая модель, используемая в видео- и цифровых изображениях. Она разделяет изображение на яркость (Y’) и два цветоразностных компонента (Cb и Cr). Y’ представляет собой информацию о яркости, а Cb и Cr содержат информацию о цвете. Эта модель позволяет эффективно сжимать данные, так как человеческий глаз более чувствителен к изменениям яркости, чем к изменениям цвета. Y’CbCr широко используется в телевидении и видеоформатах, таких как JPEG и MPEG.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 17:14:49 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Что такое Y’CbCr?</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;Y’CbCr — это цветовая модель, которая широко используется в видео и цифровой фотографии. Она принимает три компонента:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Y&#039; (Luma) — яркость или светоотдача. Это компонент, который отвечает за восприятие яркости изображения.&lt;br /&gt;Cb (Chroma Blue) — голубая составляющая цветности. Этот компонент представляет разницу между голубым цветом и яркостью.&lt;br /&gt;Cr (Chroma Red) — красная составляющая цветности. Этот компонент показывает разницу между красным цветом и яркостью.&lt;br /&gt;Модель Y’CbCr часто применяется в цифровом видеокодировании и сжатии, поскольку позволяет более эффективно кодировать цветовую информацию, из-за чего можно сжимать данные без значительной потери качества изображения. Эта система используется в таких стандартах, как JPEG, MPEG и других.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 17:13:59 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Что такое Y’CbCr?</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;Термин Y‘CbCr обозначает цветовое пространство (Colorspace), т. е. это специфический способ определить значения пикселя в цветном изображении.&lt;br /&gt;Y‘CbCr – стандарт цветового пространства, используемый для цифровой обработки видео (определенный стандартом ITU-R BT.601, ранее известного как CCIR-Rec.601). Любое упоминание в справочной информации о цифровом видео потоке термина YUV почти наверняка говорит об Y‘CbCr. YUV4MPEG2 потоки, созданные MJPEGtools, также используют цветовое пространство Y‘CbCr.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;R’G’B’ против Y’CbCr&lt;br /&gt;Если Вы имеете отношение к компьютерной графике, Вам знакомо R‘G‘B‘ цветовое пространство. Цвет пиксела на экране компьютера представлен тремя значениями – R‘, G‘ и B‘, и зависит от суммы красного, зеленого и синего в пикселе. Из R‘, G‘ и B‘ состоит триада на экране ЭЛТ (CRT). (Из первичных цветов – красного, зеленого и синего можно создать любой цвет.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот же самый пиксел можно представить тремя значениями – Y‘, Cb и&lt;br /&gt;Cr. Y‘ соответствует воспринимаемой яркости пиксела (люма Пойнтона, или гамма-скорректированный/нелинейный сигнал яркости – gamma-adjusted/non-linear luminance), независимой от оттенка пиксела. Вся информация об оттенке (hue, или сигнале цветности – chroma) содержится в значениях Cb и Cr. Их также называют цветоразностными (color difference) каналами, потому что Cb – это (B‘ – Y‘), а Cr – это (R‘ – Y‘). (В векторном представлении Y‘, Cb и Cr формируют ортонормальный базис цветового пространства, который ориентирован таким образом, что ось Y‘ проходит вдоль диагонали R‘G‘B‘ от (0,0,0) до (1,1,1) ).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Весомой причиной использования Y‘CbCr цветового пространства для цифрового видео является то, что в ней информация luma (яркости – brightness) отделяется от информации о насыщенности цвета (color). Так как человеческий глаз менее чувствителен к изменениям насыщенности цвета чем к изменению яркости, изолированная информация о насыщенности цвета может быть выбрана в более низком решении чем luma, без ухудшения качества изображения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Важные факты&lt;br /&gt;При кодировании в стандартной компьютерной графике R‘G‘B‘&lt;br /&gt;(8-bit на канал) принимают значения в диапазоне от 0 до 255. Уровень (0,0,0) соответствует черному, а уровни (255,255,255) – белому.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При кодировании в Y‘CbCr (*всегда* 8-bit на канал) :&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;– Y‘ может принимать значения от 16 до 235. 16 является самым темным, 235 – самым ярким.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;– Cb и Cr принимают значения от 16 до 240. 128 – нулевая точка (zero-point).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом, (16, 128, 128) – чисто черный, а (235, 128, 128) – чисто белый. (Некоторые некачественные программы понимают масштабирование правильно, но пропускают значение 16 !)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отметьте, что существуют отдельные комбинации “действительных” значений Y‘, Cb, и Cr, которые будут некорректны для цветов R‘G‘B‘ ! Например – (235, 240, 240)….&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Матрицы пересчета&lt;br /&gt;Следующие формулы могут использоваться при преобразовании пикселей между цветовыми пространствами R‘G‘B‘ и Y‘CbCr.&lt;br /&gt;Здесь мы используем символы нижнего регистра, чтобы определить компоненты с нормализованным&lt;br /&gt;масштабированием (scaling): r’, g’, b’, y&#039;: [0.0, 1.0]; и cB, cR: [-0.5, +0.5].&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преобразование в y’cBcR из r’g’b’&lt;br /&gt;y‘ = 0.299 х r‘ + 0.587 х g‘ + 0.114 х b‘&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cB = -0.168736 х r‘ + -0.331264 х g‘ + 0.500 х b‘&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;cR = 0.500 х r‘ + -0.418688 х g‘ + -0.081312 х b‘&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преобразование в r’g’b’ из y’cBcR&lt;br /&gt;r’ = 1.0 х y‘ + 0 х cB + 1.402 х cR&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;g’ = 1.0 х y‘ + -0.344136 х cB + -0.714136 х cR&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;b’ = 1.0 х y‘ + 1.772 х cB + 0 х cR&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы использовать эти уравнения, Вам необходимо умножить 8-битные значения R‘, G‘ и B‘ на коэффициент 1/255. Аналогично, 8-битное значение Y‘ необходимо умножить на 219, и к результату прибавить 16. Значения 8-битных сB и сR необходимо умножить на 224, а к результату прибавить 128:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;r‘ = R‘ / 255&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;g‘ = G‘ / 255&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;b‘ = B‘ / 255&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Y‘ = (y‘ х 219) + 16&lt;br /&gt;Cb = (cB х 224) + 128&lt;br /&gt;Cr = (cR х 224) + 128&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 17:13:16 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Форматы звука</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;Объемный звук является одним из важнейших преимуществ технологии DVD. Для тех, кто интересуется DVD и домашним кинотеатром, бывает порой непросто разобраться в разных обозначениях и терминах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Моно и cтерео&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особенностью человеческого слуха является то, что он позволяет различать пространственное расположение источника звука. Даже закрыв глаза, человек может довольно точно определить, откуда исходит звук.&lt;br /&gt;При моно записи звуки записываются при помощи одного микрофона и воспроизводятся из одного источника. При этом информация о пространственном расположении источников звука теряется. Слушатель воспринимает всю воспроизводимую звуковую картину исходящей из одной точки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В системе стерео звук записывается при помощи двух микрофонов, причем сигналы записываются отдельно друг от друга, и в совокупности несут информацию о пространственном расположении и перемещении записываемых источников звука. При записи в студии, чаще всего, каждый источник звука записывается отдельно. Затем все записанные каналы сводятся звукооператором в два канала. При этом задается необходимое их пространственное расположение. При воспроизведении стереосигнал подается на две разнесенные в пространстве звуковые колонки, причем каждая воспроизводит свой канал. Слушатель, находясь в определенной зоне перед колонками, воспринимает слитную звуковую картину, в которой различные ее составляющие распределены в пространстве между колонками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одним из недостатков стереозвучания является то, что слушатель как бы воспринимает звуковую картину извне, находясь перед ней, а не внутри нее, так как звуки приходящие с тыльной стороны отсутствуют. Так же было замечено, что стереоэффект проявляется в полной мере лишь в ограниченной зоне прослушивания. Эти недостатки попытались преодолеть в популярных в 70-е годы четырехканальных системах записи и воспроизведения звука, получивших название квадрофонических. Расположившись посередине между двумя фронтальными и двумя тыловыми колонками, слушатель находился в центре звуковой картины и получал звуковую информацию со всех сторон. К сожалению, из-за своей громоздкости и сравнительно высокой цены, эти системы не получили широкого распространения, хотя опыт их создания был использован при разработке многоканальных систем домашнего кинотеатра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Cтереозвучание давно стало привычной принадлежностью высококачественной бытовой аппаратуры для записи и воспроизведения звука. До недавнего времени телевизор оставался досадным исключением. Разработанные в 50-60-е годы телевизионные стандарты не предполагали наличия стереозвука. Лишь в конце 70-х годов стерео начало завоевывать телевидение. С начала 80-х годов в Японии и Германии начинают вести регулярное телевещание со стереозвуком. В германской системе для передачи сигнала второго канала используется дополнительный радиопередатчик, работающий на отличной от первого частоте. В системе, принятой в Японии, через один передатчик транслируется комплексный, содержащий информацию обеих каналов, сигнал. В обеих системах звук передается в аналоговой форме. В настоящее время наиболее распространенной является немецкая система стереовещания, получившая название А2 (также German stereo – «немецкое стерео» или Zvei stereo).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 1986 году специалистами английской телерадиокорпорации ВВС была разработана цифровая система телевизионного стереовещания NICAM, существенно более качественная, чем аналоговые системы. Первоначально NICAM предполагалось использовать главным образом в спутниковой системе ТВ улучшенного качества D2-MAC. Но затем, в 90-е годы, NICAM начали широко использовать и в наземных системах эфирного телевидения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наряду с «настоящим» стерео существуют системы «псевдостерео», преобразующие одноканальный монозвук в два канала, со звучанием, имитирующим пространственный стереозвук.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В последнее время появились телевизоры, оснащенные так называемым «стерео по AV-входу» или «стерео по НЧ» (низкой частоте). Их схемы не содержат стереодекодера, но имеют два раздельных звуковых канала, позволяющие воспроизводить стереозвук с внешних источников, например Hi-Fi видеомагнитофона или видеопроигрывателя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Системы многоканального звука&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальнейшее развитие системы звука в телевидении получают при реализации идеи «домашнего кинотеатра». В результате развития усовершенствованных систем телевидения и телевидения высокой четкости было достигнуто значительное улучшение качества телевизионного изображения. Картинка на экране телевизора по качеству вплотную приблизилась к картинке на киноэкране. Лишь звук, даже стерео, не создавал атмосферы кинотеатра. Дело в том, что в кинотеатрах развитых стран уже давно стандартом стал многоканальный звук. Первые многоканальные звуковые системы для кино были разработаны в начале 50-х годов. Уже в те времена «киношное стерео» использовало как минимум четыре канала: левый, средний и правый, расположенные за киноэкраном, а также канал эффектов, звучащий за спинами кинозрителей. Канал эффектов служил для создания фоновых звуков, например отдаленных шумов, раскатов грома и так далее. В настоящее время существуют различные системы записи звука для кинофильмов, число каналов в которых варьируется от четырех и более. Самое широкое распространение получила система Dolby Stereo.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Dolby Stereo&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В середине семидесятых годов фирма Dolby Laboratories (США), известная своими изобретениями в области звука, разработала систему записи звука на кинопленку, получившую название Dolby Stereo. Эта система позволяет закодировать необходимые четыре канала в двух звуковых оптических дорожках, расположенных на кинопленке. В кинотеатре двухдорожечный сигнал считывается с пленки и с помощью декодера преобразовывается обратно в четыре канала. Без декодера звук воспроизводится как при обычном стерео. В настоящее время по этой технологии озвучивается большинство художественных кинофильмов. Аппаратурой Dolby Stereo оборудовано более 17500 кинотеатров мира.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Dolby Surround&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возникла идея применить разработки многоканальных звуковых систем для кинотеатров и для просмотра видеопрограмм дома, с телевизора. Фирмой Dolby Laboratories в начале 80-х годов была представлена система Dolby Surround Sound (DSS) для домашнего видео, которая при помощи декодера Dolby Surround позволяет из закодированного двухканального сигнала выделять три звуковых канала: левый, правый и тыловой. При отсутствии декодера воспроизводится обычный двухканальный стереозвук. Следующим шагом в развитии многоканального звука для систем «домашнего кинотеатра» стало появление более совершенного декодера Dolby Surround Pro-Logic (DPL), выделяющего уже четыре канала: левый, центральный, правый и тыловой. Декодеры DSS и DPL продаются как по отдельности, так и встроенными в усилители, телевизоры, спутниковые ресиверы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;THX&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одной из причин создания стандарта ТНХ явилось резко отрицательное отношение продюсера и режиссера, создателя знаменитых «Звездных войн», Джорджа Лукаса к воспроизведению звука его фильмов в кинотеатрах, оборудованных системами многоканального звука фирмы Dolby. В результате продолжительных исследований сотрудниками Lucasfilm Ltd. был создан новый стандарт звуковоспроизведения. Работы проводились под руководством главного инженера фирмы Тома Холмана, поэтому новый стандарт получил название Tom Holman’s eXperiment (эксперимент Тома Холмана) или, сокращенно, ТНХ. Этот формат определил новую концепцию пространственного звучания, наиболее естественную и максимально приспособленную к условиям домашнего видеопросмотра. Используя результаты декодирования процессора Dolby Pro-Logic, который образует всего четыре канала, ТНХ дополнительно разделяет монофонический канал эффектов на два псевдостереофонических – левый и правый и создает дополнительный сверхнизкочастотный канал (канал сабвуфера – громкоговорителя специально предназначенного для воспроизведения мощных низкочастотных звуков). Одновременно достигается улучшение воспроизведения низких частот (20-80 Гц), коррекция звука фронтальных каналов, адаптирующая звуковое сопровождение к условиям прослушивания с близкого расстояния (в обычной комнате). Также используется корректирующая схема для сохранения спектрального баланса при движении мнимого источника звука от фронтальных к тыловым громкоговорителям. Дальнейшим развитием THX явилось появление более совершенного стандарта – THX Ultra. Следует отметить, что существуют и другие, более простые чем ТНХ, системы развивающие идею Dolby Pro-Logic. Например, такая как 5CH Cinema обрабатывает только тыловые каналы, преобразуя их в псевдостерео.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;AC-3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Системы DSS и DPL являются аналоговыми, и при бурном развитии систем цифровой звукозаписи вполне логичным явилось появление цифровой системы Dolby Digital AC-3 (Audio Coding – 3). Впервые она была применена в 1992 году, в кинотеатрах с многоканальным звуком, а с 1994 года ее начали использовать для звукового сопровождения непосредственного теле- и радиовещания со спутников. Система АС-3 позволяет получать на выходе шесть каналов звука. Из них пять полнодиапазонных (30-20000 Гц): три фронтальных – левый, центральный, правый и два тыловых, а так же низкочастотный (20-120 Гц) канал сабвуфера. Система АС-3, по мнению экспертов, считается на сегодняшний день одной из наиболее перспективных систем объемного звучания. Она принята в качестве звукового стандарта для лазерных видеодисков формата DVD.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MPEG Multichannel&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;MPEG Multichannel или MPEG-2 Audio так же как и предыдущий стандарт применяется для записи звука на DVD видеодиски. Создан он был в рамках разработки цифрового стандарта вещательного телевидения MPEG-2.&lt;br /&gt;AC-3 и MPEG-2 Audio обеспечивают примерно одинаковое качество шестиканального звука. Хотя некоторые специалисты отмечают большую гибкость последнего, вследствие возможности переменной скорости записи звуковых данных. Также MPEG-2 Audio более совместим с простыми аудиосистемами, работающими в стереорежиме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DTS&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DTS (Digital Theater System) – шестиканальная цифровая система записи звукового сопровождения кинофильмов, широко распространенная в США. В этом стандарте, например, записана звуковая дорожка фильма «Парк юрского периода». Считается, что эта система обеспечивает лучшее качество звука, чем АС-3 из-за меньшего сжатия исходной звуковой информации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звуковые процессоры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звуковые процессоры, которыми оснащают свою видеотехнику производители бытовой электроники, предназначены для подстройки параметров звучания многоканальных звуковых систем под условия прослушивания в конкретном помещении, а так же содержат определенные предустановки, имитирующие конкретные условия прослушивания. Прежде всего, это широко известные процессоры фирмы Yamaha – аналоговый CINEMA DSP, для системы DPL и цифровой TRI-field CINEMA для AC-3, а также Dolby Cinema Sound и Cinema Digital Sound фирмы SONY.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аналогично системам «псевдостерео», имитирующим стереозвучание моносигнала, в области многоканального звука применяются процессоры трехмерного (3D) звука, предназначенные для создания эффекта псевдомногоканального звука при воспроизведении через два динамика стереотелевизора. Такие, например, как Virtual Dolby Surround, Virtual Surround Sound (VSS), Virtual 3D Surround, 3D-Phonic, Spatializer и другие.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 17:10:17 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как устроен телевизионный сигнал</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;Известно, что человеческий глаз воспринимает как единое целое красную (Red), зеленую (Green) и синюю (Blue) части видимого спектра. Таким образом, цветовое восприятие человека трехкомпонентное. Конечно, мы воспринимаем больше цветовых оттенков – считается, что 16 миллионов – но для нас, в силу особенностей цветового восприятия, все они сводятся к комбинациям этих трех “главных” цветов (в теории цвета их называют опорными). Исходя из этого, все телевизионные камеры и другие технические датчики цветных изображений формируют три сигнала – R, G и B, а в телевизионных и компьютерных мониторах экран одновременно сканируют три электронных луча (речь идет о ЭЛТ), вызывая свечение красного, зеленого и синего люминофоров. Глаз же при этом воспринимает только результирующее изображение во всем богатстве цветов реального мира. В то же время для телепереноса цветного изображения через эфир технически эффективнее кодировать цвет иным образом. Дело в том, что глаз менее чувствителен к пространственным изменениям оттенков цвета, чем к изменениям яркости. Поэтому цветовая информация может передаваться с меньшей пространственной четкостью (разрешением). В результате исходные RGB-видеосигналы в телевидении перед передачей преобразуют (кодируют) в сигнал яркости Y и два цветоразностных сигнала U и V:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B, U = R – Y, V = B – Y,&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;при этом U и V передаются с разрешением, в два раза меньшим, чем Y. Такое уменьшение объема передаваемой информации позволяет строить более дешевые системы. Выбор вышеуказанных коэффициентов преобразования определяется жестким требованием двусторонней совместимости черно-белых и цветных приемников – яркостной сигнал Y совпадает с формируемым в ч/б системах, ч/б приемники воспринимают только его. Что касается цветовых сигналов U и V, то они добавляются к яркостному сигналу путем модуляции специального гармонического сигнала (цветовой поднесущей) на частоте, лежащей в пределах спектра сигнала Y. В результате полосы яркостного сигнала и полного видеосигнала совпадают. Модуляция поднесущей может осуществляться по амплитуде, фазе или частоте согласно U- и V- значениям. При приеме для точного определения величин модуляции необходима привязка к опорной несущей. Для этого в начале каждой строки передаются пакеты немодулированной несущей – так называемые синхроимпульсы. Таким образом телевизионный видеосигнал, с определенными оговорками, представляет собой композицию трех сигналов Y, U, V и синхроимпульсов. Такой сигнал называют композитным.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При приеме в цветном телевизоре осуществляется обратный процесс восстановления (декодирования):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;R = Y + U, B = Y + V, G = Y – 0.509U – 0.194V&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телевизионное изображение воспроизводится путем последовательного сканирования электронными лучами по покрытому электролюминисцирующим веществом экрану. Сканирование происходит слева направо вдоль горизонтальных линий (телевизионных строк) и сверху вниз по строкам. Лучи пробегают строку за строкой сверху вниз до самого низа экрана, а затем возвращаются назад, и опять – слева-направо сверху-вниз. За счет инерционности глаза в процессе подобного сканирования вызываемые цветовые вспышки света сливаются в линии, а затем в полное изображение. В результате полный телевизионный кадр представляет собой совокупность последовательно высвечиваемых линий, передающих пространственное распределение изображения. Установлено, что для восприятия человеческим глазом этой совокупности как целого она должна обновляться не реже 50 раз каждую секунду. В телевидении был реализован чересстрочный режим развертки, при котором за каждый проход луч пробегает только половину линий – сначала четные, затем – нечетные. Таким образом, каждый телевизионный кадр оказывается разделенным на два полукадра – их называют полями. В результате, когда мы говорим о вертикальной частоте в 50 Гц, кадровая оказывается в два раза меньше – 25 Гц.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В настоящее время в эксплуатации находятся три совместимых системы цветного телевидения – NTSC, PAL и SECAM. Основные различия между ними заключаются в конкретных методах кодирования телевизионного сигнала (см. таблицу).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тип системы	NTSC	PAL	SECAM&lt;br /&gt;Вертикальная частота развертки, Гц	60	50	50&lt;br /&gt;Горизонтальная частота развертки, кГц	15.374	15.625	15.625&lt;br /&gt;Число строк в кадре	525	625	625&lt;br /&gt;Число видимых (активных) строк в кадре	480	576	576&lt;br /&gt;Тип модуляции цветовой поднесущей	Амплитудная	Амплитудная	Частотная&lt;br /&gt;Полоса видеосигнала, МГц	4.2	5 для B/G, 5.5	для I, 6 для D/K&lt;br /&gt;Частота цветовой поднесущей, МГц	3.60	4.43	4.41 по U, 4.25 по V&lt;br /&gt;Разнос несущих видео/звук, МГц	4.5	5.5 для B/G, 6	для I, 6.5 для D/K&lt;br /&gt;Полная ширина сигнала, МГц	6	7 для B/G	8 для I/D/K&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кратко остановимся на особенностях этих систем, рассматривая их в хронологическом порядке. NTSC (National Television System Color) – первая система цветного телевидения, нашедшая практическое применение. Она была разработана в США и уже в 1953 г. принята для вещания, а в настоящее время вещание по этой системе ведется также в Канаде, большинстве стран Центральной и Южной Америки, Японии, Южной Корее и Тайване. Именно при ее создании были выработаны основные принципы передачи цвета в телевидении. В NTSC каждая телевизионная строка содержит составляющую яркости Y и два сигнала цветности EI = 0.737U – 0.268V , EQ=0.478U+0.413V. Здесь переход от осей цветового кодирования U, V к осям I, Q обусловлен необходимостью сужения ширины полос цветовых поднесущих всего до ± 0.5 Мгц (в NTSC используется самая узкая полоса видеосигнала). Поскольку глаз человека мелкие детали зеленого и пурпурного цветов (ось Q) воспринимает как неокрашеные (ось I – перпендикулярная к Q), то для сигналов EQ и EI это удается без дополнительных потерь в разрешении. Цветоразностные сигналы передаются путем амплитудной модуляции поднесущих на одной и той же частоте, но с фазовым сдвигом на 90° . Последнее обстоятельство является принципиально важным для разделения сигналов при приеме. Однако, из-за неизбежных нелинейных искажений в канале передачи поднесущие оказываются промодулированными сигналом яркости как по амплитуде, так и по фазе. В результате в зависимости от яркости участков изображений изменяются их цветовой тон. Например, человеческие лица на изображении окрашиваются в красноватый цвет в тенях и в зеленоватый – на освещенных участках. Это и является основным недостатком системы NTSC.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;C целью его устранения немецкой фирмой “Telefunken” в 1963 г. была разработана система PAL (Phase Alternation Line). Здесь использована аналогичная амплитудная модуляция цветоразностных сигналов EU=0.877U и EV=0.493V с фазовым сдвигом на 90° , но через строку дополнительно производится изменение знака амплитуды составляющей EU. В результате при восстановлении в декодере цветовые составляющие надежно разделяются сложением/вычитанием сигналов цветности последовательных телевизионных строк, и паразитная яркостная модуляция приводит лишь к некоторому изменению цветовой насыщенности. Усреднение сигналов двух строк обеспечивает также повышение отношения сигнал/шум, но приводит к снижению вертикальной четкости в два раза. Впрочем частично последнее компенсируется увеличением числа телевизионных строк разложения. Система PAL принята в большинстве стран Западной Европы, Африки и Азии, включая Китай, Австралию и Новую Зеландию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Система SECAM (SEquentiel Couleur A Memoire) первоначально была предложена во Франции еще в 1954 г., но регулярное вещание после длительных доработок было начато только в 1967 одновременно во Франции и СССР. В настоящее время она принята также в некоторых странах Восточной Европы, Монако, Люксембурге, Иране, Ираке и некоторых других странах. Основная особенность системы – поочередная, через строку, передача цветоразностных сигналов (DR= –1.9U, DB=1.5V) с дальнейшим восстановлением в декодере путем повторения строк. При этом в отличие от PAL и NTSC используется частотная модуляция поднесущих. В результате цветовой тон и насыщенность не зависят от освещенности, но на резких переходах яркости возникают цветовые окантовки. Обычно после ярких участков изображения окантовка имеет синий цвет, а после темных – желтый. Кроме того, как и в системе PAL, цветовая четкость по вертикали снижена вдвое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таковы общие принципы кодирования цвета в различных видеосистемах телевидения. Но этим многообразие стандартов не ограничивается. Дело в том, что для формирования полного телевизионного сигнала к видео необходимо добавить звук, а полученный так называемый низкочастотный телевизионный сигнал передать через эфир путем модуляции гармоники одного из доступных радиоканалов (48,5…66 МГц – первый частотный диапазон (частотные каналы 1 и 2), 76…100 МГц – второй частотный диапазон (каналы 3-5), 174…230 МГц – третий частотный диапазон (каналы 6-12), 470…790 МГц – четвертый (дециметровый) частотный диапазон). И здесь даже в рамках одной системы существуют различия, связанные с конкретной шириной спектра видеосигнала и его разносом со звуковой частью, полярностью амплитудной модуляции радиоканала изображения и типом модуляции радиоканала звука. В таблице представлены основные параметры телевизионных стандартов стран мира.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стандарт	Число строк	Ширина канала, МГц	Полоса в/сигнала, МГц	Разнос видео/звук, МГц	Полярность модуляции видео	Тип модуляции несущей звука&lt;br /&gt;A	405	5	3	3.5	+	AM&lt;br /&gt;B	625	7	5	5.5	–	ЧМ&lt;br /&gt;С	625	7	5	5.5	+	AM&lt;br /&gt;D	625	8	6	6.5	–	ЧМ&lt;br /&gt;E	819	14	10	11.15	+	AM&lt;br /&gt;F	819	7	5	5.5	+	AM&lt;br /&gt;G	625	8	5	5.5	–	ЧМ&lt;br /&gt;H	625	8	5	5.5	–	ЧМ&lt;br /&gt;I	625	8	5.5	6	–	ЧМ&lt;br /&gt;K	625	8	6	6.5	–	ЧМ&lt;br /&gt;L	625	8	6	6.5	+	AM&lt;br /&gt;M	525	6	4.2	4.5	–	ЧМ&lt;br /&gt;N	625	6	4.2	4.5	–	ЧМ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нелишне напомнить, что в России принят стандарт SECAM D/K (первая буква относится к диапазону метровых волн, вторая – дециметровых), во Франции – SECAM E/L, Монако – SECAM C/L, Иране – SECAM B, Германии – PAL B/G, Англии – PAL A/I, Бельгии – PAL B/H, Бразилии – PAL M/M, Китае – PAL D/K, в США, Японии и Тайване – NTSC M/M. В заключении отметим, что французский и российский “секамы” существенно отличаются в модуляции несущего радиосигнала – как по видео, так и по звуку. А на уровне низкочастотных сигналов отличий нет. Основное отличие между SECAM B/G и D/K – в частоте разноса звука от видео. В то же время с точки зрения модуляции радиосигналов отличий между PAL D/K и SECAM D/K нет. Это позволяет использовать телевизионный тюнер, настроенный на PAL D/K, для выделения нашего SECAM из высокочастотного сигнала. Очевидно, что полученный при этом низкочастотный сигнал все же необходимо подавать именно на SECAM-декодер.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 17:09:18 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Стандарт ITU.BT-601 Y’CbCr</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;ITU.BT-601 Y’CbCr – это международный стандарт цифрового кодирования телевизионных изображений с разрешением 525 и 625 строк (представление в цифровом виде R‘G‘B‘ сигнала в форме Y‘CbCr).&lt;br /&gt;Значения не зависят от частоты развертки и выбранной системы, поэтому отсутствуют координаты цветности,&lt;br /&gt;не учитываются *цветовые модели CIE (доп. – здесь), отсутствуют привязка к точке белого (White point) и гамме электронно-лучевой трубки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нелинейные матрицы кодирования:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Y‘= 0.299 х R‘ + 0.587 х G‘ + 0.114 х B‘&lt;br /&gt;Cb=-0.169 х R‘ – 0.331 х G‘ + 0.500 х B‘&lt;br /&gt;Cr= 0.500 х R‘ – 0.419 х G‘ – 0.081 х B‘&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;R‘= Y‘ + 0.000хCb + 1.403 х Cr&lt;br /&gt;G‘= Y‘ – 0.344 х Cb – 0.714 х Cr&lt;br /&gt;B‘= Y‘ + 1.773 х Cb + 0.000 х Cr&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;*CIE – Международная комиссия по освещению&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 17:06:26 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Стандарт ITU.BT-709 Y’CbCr</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;Это новый стандарт, определенный только как временный стандарт для студийного производства HDTV. Предложенный CCIR (теперь ITU) еще в 1988 году, этот стандарт до сих пор не рекомендован для вещания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Значения первичных цветов R и B приняты от стандарта EBU, а зеленого (G) – между значениями SMPTE-C и EBU. Значение гаммы для ЭЛТ (CRT gamma) принято равным 2.2. Точка белого – как D65.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Координаты цветов:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;R: xr=0.64 yr=0.33&lt;br /&gt;G: xg=0.30 yg=0.60&lt;br /&gt;B: xb=0.15 yb=0.06&lt;br /&gt;White: xn=0.312713 yn=0.329016&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уравнения преобразования для линейных сигналов:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;X = 0.412 х R + 0.358 х G + 0.180 х B&lt;br /&gt;Y = 0.213 х R + 0.715 х G + 0.072 х B&lt;br /&gt;Z = 0.019 х R + 0.119 х G + 0.950 х B&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;R = 3.241 х X – 1.537 х Y – 0.499 х Z&lt;br /&gt;G =-0.969 х X + 1.876 х Y + 0.042 х Z&lt;br /&gt;B = 0.056 х X – 0.204 х Y + 1.057 х Z&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уравнения преобразования для нелинейных сигналов:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Y‘= 0.2215 х R‘ + 0.7154 х G‘ + 0.0721 х B‘&lt;br /&gt;Cb=-0.1145 х R‘ – 0.3855 х G‘ + 0.5000 х B‘&lt;br /&gt;Cr= 0.5016 х R‘ – 0.4556 х G‘ – 0.0459 х B‘&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;R‘= Y‘ + 0.0000 х Cb + 1.5701 х Cr&lt;br /&gt;G‘= Y‘ – 0.1870 х Cb – 0.4664 х Cr&lt;br /&gt;B‘= Y‘ – 1.8556 х Cb + 0.0000 х Cr&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уравнения преобразования между линейными сигналами 709 RGB и сигналами EBU RGB:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Re= 0.9578 х R7 + 0.0422 х G7 + 0.0000 х B7&lt;br /&gt;Ge= 0.0000 х R7 + 1.0000 х G7 + 0.0000 х B7&lt;br /&gt;Be= 0.0000 х R7 + 0.0118 х G7 + 0.9882 х B7&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;R7= 1.0440 х Re – 0.0440 х Ge + 0.0000 х Be&lt;br /&gt;G7= 0.0000 х Re + 1.0000 х Ge + 0.0000 х Be&lt;br /&gt;B7= 0.0000 х Re – 0.0119 х Ge + 1.0119 х Be&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Источник&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнительно:&lt;br /&gt;Цветовое пространство RGB&lt;br /&gt;EBU’s – развитие формата DV&lt;br /&gt;RGB/YUV – преобразования пикселей&lt;br /&gt;Преобразования цветовых пространств&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 17:06:00 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Просчет в Y’CbCr</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;RGB – родное цветовое пространство QuickTime. Исторически сложилось так, что большинство компрессоров и декомпрессоров конвертируют видео из и в RGB.&lt;br /&gt;Однако, многие алгоритмы сжатия видео используют внутренний формат данных, где значения интенсивности (luma) и цвета (сигнал цветности) сохраненяются отдельно. Преобразование из цветового пространства YUV в RGB и наоборот при выполнении сжатия влечет изменение точности, и также, может ограничить значения, которые могут быть представлены только в одном из этих двух цветовых&lt;br /&gt;пространств.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Один из самых обычных форматов цветового пространства, используемого для обработки видео – YUV, закрепленный рекомендациями Rec. ITU-R BT.601-4, часто называемого Rec. 601., и определяющего цветовое пространство Y’CbCr.&lt;br /&gt;Это формат, используемый стандартными телевизионными сигналами, и форматами компрессии материала – таких как DV, MPEG или Motion-JPEG.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Диапазон значений уровней в каналах изображения Y’CbCr:&lt;br /&gt;Y‘: рекомендуемый диапазон уровней 16 – 235.&lt;br /&gt;(Значения 0 и 255 согласно Rec. 601 зарезервированы для синхронизации).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Cb: -112 – +112, со смещением на 128, для достижения диапазона 16 – 240&lt;br /&gt;Cr: -112 – +112, со смещением на 128, для достижения диапазона 16 – 240&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отметьте, что экстремальные (крайние) значения диапазона кодирования обеспечивают амплитуду сигнала (Poynton, стр. 174). Также отметьте, что в некоторых случаях камеры создают значения, выходящие за рамки рекомендованного диапазона (особенно видеокамеры DV) – но об этом ниже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Y‘CbCr обычно упоминается как наличие 4:2:2 subsampling – это обозначение относится к частотам дискретизации luma и сигнала цветности в сигнале.&lt;br /&gt;Это же может относиться к способу упаковки пикселей в данном формате. Отметьте, что для сохранения большей разрешающей способности subsampled сигнал можно упаковать с различными картами пикселей. Сигнал, c subsampling 4:1:1 (NTSC DV), можно сохранить с картой упаковки пикселей 4:2:2. Точно так же можно сохранить как 4:4:4.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ошибки преобразования между Y’CbCr и RGB&lt;br /&gt;Неравномерность (Aliasing)&lt;br /&gt;При конвертировании между двумя различными цветовами пространствами даже при условии, что процесс конвертирования спроектирован так, чтобы быть симметрическим (повторенные преобразования не вызывали никакого дрейфа), происходит алиасинг, потому что цветовые пространства не выравниваются для каждого значения пикселя. Поэтому существуют внутренние потери при преобразовании из Y‘CbCr в RGB и обратно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преобразование яркости (Luma Clamping)&lt;br /&gt;Компьютеры в RGB пространстве определяют уровень черного равным 0 (для компоненты) и уровень белого равным 255. Для поддержки полного диапазона RGB цветового пространства от уровня черного до уровня белого уравнения преобразования “растягивают” диапазон 16-235 до 0-255 (C. Poynton, уравнение 9.11, стр. 177 или здесь).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бывают моменты, когда значение яркости (luma) в исходном изображении может превышать ‘рекомендованное’ максимальное значение 235. Это относится ко многим DV видеокамерам, которые обычно создают значения luma в пределах 236-254. В этих случаях все значения более чем 235 будут отображены в RGB как 255, вызывая изменение фактического значения интенсивности. Это явление известно как ‘luma clamping‘.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примером может служить белый стул в солнечном свете, где значения Y‘CbCr DV видеокамеры могли бы быть (Y‘=250, Cb=128, Cr=128).&lt;br /&gt;Используя уравнения цветового пространства для перехода к RGB, мы получим значения преобразованных RGB как 255,255,255 (вместо исходных 272,272,272). После обратного преобразования к Y‘CbCr, в результате мы получим значения (Y‘=235, Cb=128, Cr=128). Результат будет заметно темнее оригинала.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Преобразование цвета (Chroma Clamping)&lt;br /&gt;Существует большое количество Y‘CbCr цветов, отображающих значения RGB больше, чем 255 или меньше чем 0. Это означает, что в Y‘CbCr есть цвета, которые не могут быть представлены в RGB пространстве. Эти цвета будут преобразованы к значениям RGB, которые находятся в диапазоне 0-255, вызывая ‘chroma clamping‘.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Например, после преобразования Y‘CbCr цвета (Y‘=155, Cb=174, Cr=220) в RGB мы получим значения уровней (255 [309 до преобразования],69,255). После обратного преобразования в Y‘CbCr получим значения (Y‘=141, Cb=182, Cr=196) – иными словами заметное смещение цвета и снижение яркости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ошибки при преобразованиях значений яркости (luma) и цветности (chroma) с помощью формул преобразования вызваны тем, что диапазон значений цветового пространства RGB несколько уже значений диапазона Y‘CbCr.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 16:05:17 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>В июне выйдет Sony DVD Architect 5</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;На выставке NAB 2008 компания Sony Creative Software сообщила пользователям своего программного продукта для авторинга DVD Architect о скором выходе новой версии программы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уже в июне компания Sony планирует представить пятую версию популярного приложения для авторинга, основным отличием которой будет наличие поддержки авторинга Blu-ray дисков. Для Blu-ray авторинга будут доступны те же возможности, что и для DVD авторинга, включая анимированные кнопки и меню, меню выбора эпизода, работу с субтитрами и возможностью подмены видео- и аудио-треков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стоит отметить, что DVD Architect полностью интегрирован с видеоредактором Sony Vegas Pro, пользователи которого теперь получат прекрасную возможность создания и авторинга видео в стандарте High Definition. Итак, ждем июня!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 13:10:04 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Magic Bullet Looks 1.1 для Sony Vegas</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;Red Giant Software, всемирно известный разработчик инструментария для профессионального видеопроизводства, включая такие приложения как Knoll Light Factory и TrapCode, объявил о выпуске новой версии Magic Bullet Looks 1.1 с поддержкой Sony Vegas 8.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Magic Bullet Looks – это набор шаблонов и готовых эффектов, собранных в удобную библиотеку, готовую для использования с приложениями нелинейного монтажа After Effects, Final Cut Pro, Avid, Adobe Premiere Pro, Motion, и теперь с поддержкой видеоредактора Sony Vegas.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В пакет программы также входит инструмент для подготовки визуальных шаблонов Magic Bullet LooksBuilder. С его помощью можно сохранять определенные настройки и эффекты для дальнейшего использования в рамках проекта.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 13:09:39 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Выходит Vegas Movie Studio 9</title>
			<link>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;Компания Sony Creative Software объявила о выходе новой версии своего популярного решения для нелинейного монтажа начального уровня Vegas Movie Studio 9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новая версия Vegas Movie Studio 9 Platinum Edition и Vegas Movie Studio 9 Platinum Pro Pack для ПК появятся в продаже уже в августе этого года. В новой версии программа оптимизирована для нелинейного монтажа видео высокой четкости для домашнего пользования, а также в Platinum Edition появится возможность записи дисков Blu-Ray прямо из проекта.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (provegas)</author>
			<pubDate>Mon, 11 Nov 2024 13:09:03 +0300</pubDate>
			<guid>https://provegas.mybb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
